[마케팅분석] 보드게임카페 `퍼니플러스` 사례

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소개글
[마케팅분석] 보드게임카페 `퍼니플러스` 사례에 대한 자료입니다.
목차
들어가며..

Ⅰ. 서론
1. 보드게임이란
2. 보드게임카페의 등장
3. 보드게임카페산업의 현재 도입기와 향후

Ⅱ. 본론
1. 인터넷마케팅
2. BCG모형
3. SWOT분석
4. 4P분석
5. 환경분석
6. STP분석
7. 서비스마케팅과 이미지마케팅
8. 성공요인 및 실패요인
9. 개선점 및 아이디어

Ⅲ. 결론

설문조사첨부
본문내용
1. 보드게임이란? - 보드게임카페 등장 이전의 국내 보드게임 문화
보드게임이란 단어를 말 그대로 보드 위에서 진행되는 게임 전체를 아우르는 것으로 본다면 윷놀이, 바둑, 장기, 그리고 성인층을 중심으로 보급된 고스톱 등이 범주에 포함될 수 있다. 또, 부루마블이나 뱀주사위 놀이 등 아동층을 대상으로 문구점에서 판매되던 초창기의 보드게임 등이 80년대까지 국내 보드게임의 주종을 이루었다. 초창기 보드게임은 주로 외국 보드게임을 국내회사가 불법해적판을 만들어 보급하던 것이 주였다.
1990년대 초중반부터 하이텔 등 PC통신공간을 통해 보드게임동호회나 TRPG 동호회 등이 생겨나면서 Settlers of Catan이나 매직 더 개더링 등 외국의 보드게임들이 국내에 유입되기 시작했다. 인터하비, BDGamer 등의 회사가 외국 보드게임을 전문적으로 수입·판매하기 시작했으며, 매장을 중심으로 보드게임을 즐길 수 있는 공간을 마련하는 등 매니아들을 중심으로 보드게임이 꾸준히 보급되고 있었다.


문구점에서 보급되던 초창기 보드게임류. 부루마블 은 "Monopoly", 병정놀이는 "Stratego"라는 외국 보드게임의 불법해적판이다.
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