[통계학] 일반 대학생들이 느끼는 선호도차원에서 오는 모바일 게임 중독성의 정도에 관한 연구

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소개글
[통계학] 일반 대학생들이 느끼는 선호도차원에서 오는 모바일 게임 중독성의 정도에 관한 연구에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론
1. 문제제기 및 연구 목적
2. 모바일게임 현황
Ⅱ. 이론적 배경
1. 팀이 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리
2. 연구 방법에 대한 기존 연구 정리
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구문제
2. 주요 변수의 정의
1)독립변수
2)종속변수
3. 자료수집 및 분석
1)조사대상
2)조사절차
3)표본의 구성
4)자료 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2. 측정도구 신뢰도 검증 (신뢰성 검증)
3. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)
4. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결론



본문내용
2. 주요 변수의 정의
1)독립변수
대학생의 모바일 게임 이용 시 고려하는 사항(디자인, 사용도 -유/무료, 흥미도)
2)종속변수
모바일게임 중독의 결과(정서적 변화)
(연구모형)









3. 자료수집 및 분석

1)조사대상

모바일 게임은 이용자의 선택적 이용이 두드러지는 매체이다. 그중에서도 다른 계층보다 여가시간이 많은 대학생들을 상대로 모바일 게임의 이용실태를 조사 하는 것이 연구에 도움이 될 것이라고 생각하여 중앙대학교 학생 100명을 대상으로 선정하였다.

2)조사절차

본 연구는 중앙대학교 2캠퍼스 학부생을 중심으로 100명의 학생들에게 설문지를 만들어 직접 설문 하는 방식으로 하였다.

3)표본의 구성

본 연구는 중앙대학교 2캠퍼스 상경학부생을 표본으로 선정하여 조사하였다. 만 19세부터 29세까지를 조사 대상으로 선정하여 100명의 학생들에게 설문 하였다.

4)자료 분석 방법

이상과 같은 과정을 통하여 획득한 자료들을 코딩한 후, 사회과학 통계 패키지인 SPSS 12.0을 이용하여 자료 분석을 실시하였다.
측정도구의 신뢰성을 알아보고자 신뢰도 분석을 실시하였고, 각각의 문항에
대한 응답의 빈도를 알아보기 위하여 빈도분석(frequency)을 실시하였다.






Ⅳ. 연구 결과

1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)

빈도분석에서의 퍼센트는 전체 인원에 대한 비율이고, 유효 퍼센트는 전체 응답자에 대한 비율 즉, 무 응답자를 제외한 비율이다.
본 연구에서 성별, 연령, 용돈의 변수를 각각 빈도 분석한 결과 퍼센트와 유효 퍼센트가 같게 나왔다.
따라서, 본 연구에서의 조사대상들은 모두 성실한 응답을 한 것을 알 수 있다. 빈도분석 결과는 다음 표와 같다.









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