[국제경영] 장난감 사업군에서의 닌텐도와 레고 비교 분석과 앞으로 레고의 전략방향

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소개글
[국제경영] 장난감 사업군에서의 닌텐도와 레고 비교 분석과 앞으로 레고의 전략방향에 대한 자료입니다.
목차

- 강점(성공요인)

1. 소비자 요인

2. 가격 요인

3. 품질(사용자 인터페이스에 중점을 둔) 요인

4. 마케팅요인

5. 기업 내부적 요인(전략)

- 조용한 혁신의 리더십

- 약점(위기)

1. 소프트웨어의 불안(닥터팩, 불법복제, 소프트웨어의 부족, 고가의 소프트웨어 가격)

2. A/S 비활성화

3. 스마트 폰의 위협

첨부 1.

- LEGO 회사소개

- LEGO의 10대 경영원칙

- LEGO의 현황

- 강점(성공요인)

1. 세계 최초의 블록 장난감 개발

2. 지능개발 장난감

3. 다양성

4. 품질경영

5. 지속적인 이노베이션

6. 콜라보레이션(라이센싱)을 통한 제품 다각화

- 약점(위기)

1. 전자 완구의 등장에 따른 시장 크기의 감소

2. 대체품의 위협

3. 기업의 공급사슬 문제

● 문제 해결을 위한 LEGO의 노력

4. 거시적 환경의 변화

5. 유사품의 출현

결론 : 우리가 생각한 앞으로의 레고 전략
1. 교육적 목적의 레고 이용

2. 활동적인 레고 제품 생산

3. 매니아층 형성과 키덜트 시장 공략

4. 전자완구와의 제휴 강화

5. 아시아 컨텐츠 개발

6. 적극적인 마케팅

7. 사업의 다각화

출처.

본문내용
4. 마케팅요인

닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다. 이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두 ‘즐길 수 있는’ 새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’ 과 ‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경’등의 게임기용 교육소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도DS를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러일으켰다. 결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌텐도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.

5. 기업 내부적 요인(전략)

- 조용한 혁신의 리더십

닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 사토루를 CEO로 발탁했다. 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어려울 것" 이라는 우려까지도 있었는데, 야마우치 사장은 이와타의 상품 개발능력을 높이 평가
참고문헌
출처.

코트라(대한무역투자진흥공사) 홈페이지
http://www.kotra.or.kr

국가과학기술정보센터
http://www.ndsl.kr/index.do

하버드 비즈니스 리뷰
http://hbr.org/

한국 컨텐츠 진흥원
http://www.kocca.kr/index.html

게임전문 사이트
screwattack.com

공식 레고 사이트
www.lego.com

현대사회의 키덜트적 소비성향에 따른 써피스 패턴디자인에 관한 연구 / 박윤정 논문
https://naver.nanet.go.kr/dl/CommonView.php?u=sekc9C1FzX1wCtt10%2BC9xVRrOI%2FM%2FJ6zZjiZye%2BtxdMhQvK53C356EigVz0Declpd0QDUcaGIGPw7Yl11smJnw%3D%3D

레고(LEGO)의 재미에 대한 연구 / 권혁빈 논문
https://naver.nanet.go.kr/dl/CommonView.php?u=rZvHRZVwxXSLJSnfNeDOYVRrOI%2FM%2FJ6zZjiZye%2BtxdNT7RbRSWU0YrEqd%2BD%2F5V64d0QDUcaGIGPw7Yl11smJnw%3D%3D

글로벌 브랜드 성공전략 연구 / 김소연 논문
https://naver.nanet.go.kr/dl/CommonView.php?u=9bjZPJXshc0gRZoPKz94mm1lnZwUh%2BU2PnXahNdniORXbLDprQgbKbmSX67pve80d0QDUcaGIGPw7Yl11smJnw%3D%3D

디지털시대에서의 새로운 장난감 디자인경향에 관한 연구 / 전종찬, 이지현 논문
http://cyimg34.cyworld.com/common/file_down.asp?redirect=%2F340012%2F2011%2F5%2F12%2F41%2F0e100514%2Epdf

레고와 닌텐도를 다룬 개인 블로그 및 전문가들의 인터뷰 내용
http://shincne.tistory.com/280
http://www.multiwriter.co.kr/606
http://cafe.naver.com/idiscovery.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=27326&
http://blog.daum.net/choibecloud/15716301
http://lovisyou.tistory.com/43
http://www.gilrajapi.com/?mid=blog&document_srl=5281091

매일경제(2000/11/28), 한국경제(2001/01/11)/(2001/3/2), 2010년 3월 게임동아

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