[국제경영] 웹젠의 중국 R&D센터

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소개글
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목차
-웹젠에 대해
-퍼블리셔에 대해
-게임의 유료화에 대해
-온라인게임 날개를 달 것인가 아니면 추락할 것인가?
-웹젠의 아시아시장진출에 대해 (중국 위주로)
-중국내 R&D 어떻게 할 것인가?
본문내용
1990년대에 들어서면서 PC가 일반가정에 보편적으로 보급되기 시작하면서 본격적으로 컴퓨터 게임이 시작되었다. 이제 인터넷을 통해 전세계가 하나의 네트워크로 연결되고, 이를 통해 불특정 다수의 수많은 플레이어와 함께 즐길 수 있는 온라인게임이 전성시대를 맞이했고, 나날이 게임시장은 커져가고 있다. 어렸을 때, 우리에게는 학교 운동장이나 동네 놀이터, 혹은 TV가 있었지만, 지금의 아이들이나 뛰어 놀기에는 너무 커버린 우리에게는 인터넷 게임이 있다. 놀이라는 텍스트는 여러 가지 형태로 진화되어왔지만, 아직도 우리들 가슴속에는 유년시절부터 어른이 되어서까지 변하지 않는 ‘즐거움’ 혹은 ‘놀이’에 대한 동경이 존재한다. 순수한 놀이로서의 게임은 많은 사람들에게 즐거움을 줄 수 있다.
게임산업은 2002년 3조4천26억원, 2003년에는 3조9천3백87억원, 올해는 4조5천3백51억원으로 성장세에 속도가 붙고 있다. 이미 게임 아이템 하나로 연 매출 1천억원을 넘긴 업체도 등장했다. 국가와 지역을 넘어서 하나의 문화가 전세계적으로 유포되는 문화적 동시화 현상이 가속화 되고 있고, 커뮤니케이션 수단의 발달로 전세계인의 수요가 하나로 통합되고 있어 전세계인이 함께 즐길 수 있는 온라인 엔터테인먼트로서의 게임 개발은 세계시장의 진출과 수익에서 밝은 전망이 있는 사업이다.
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