경영경제 NCsoft

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소개글
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본문내용
참고문헌
(책)
장세진, 한국기업의 글로벌경영사례집2,박영사,2004
이재현, 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스,2001
오익재, 돈되는 e-콘텐츠, 형설출판사,2002
중소기업청 게임산업저널 연구논문집, 벤처, 재도약을 위하여,한국게임산업개발원,2002
게이머즈 12월호, 게임문화, 2004
게임저널 10월호, 예솜기획, 2003
(Website)
http://www.ncsoft.co.kr
http://www.mic.go.kr
http://www.gamek.or.kr
http://www.gameinfinity.or.kr
http://industry.fki.or.kr
http://www.webzen.co.kr
주제 선정 배경
『게임 아이템 거래 급팽창 1조원 .. 내년 빙과시장과 맞먹어』
- 한경 11월 15일 기사
- 現 온라인게임의 발전과 사회적 영향을 반영
게임산업의 빠른 성장, 스타 벤처회사의 등장 이유에 대한 호기심
두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시.
1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
한국에 본격적 보급
98년 국내 RPG 게임의 개발과 폭발적인 인기
일반적인 놀이문화
신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조
국내 게임 시장의 선두인
“NCSOFT”
국내 최초 3D게임 ‘뮤’의 “WebZen”
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