스포츠를 능가하는 동원력을 확인시켜준 프로게임은 프로게이머와 프로게임단, 게임방송의 영역까지 확대되었으며 일부 마니아적 문화 코드에서 대중적 확장기로 접어들면서 가장 관심을 쏟는 곳은 바로 기업들이었다. 소비자와 밀착될 수 있는 마케팅의 수단으로 프로게임을 활용하고 나선 것이다.
스포츠 활동에 참여하고 있는 인구가 증가되기에 이르렀다(정상원 외2, 1996). 이로 인해 우리나라 국민들의 여가 활동 중 스포츠에 참여하는 비율이 1989년에는 27.2%인데 반해 1996년도의 참여비율을 보면 38.8 %로 계속적인 증가를 보이고 있다(문화 체육부, 1996). 이러한 스포츠 대중화 현상에 힘입어 스포
캐릭터 마케팅을 어떻게 할 것 인지에 대하여 조사와 연구, 문제개선 등을 파악한다.
캐릭터는 아바타, 이모티콘등의 유사개념으로 사용되고 있으나 이에 대한 정확한 경계선이 불명확하며 그에 따른 기능이 모호해 지고 있다. 새로운 개념의 확산과 그에 따른 해석은 각기에 다른 특징으로 하여 새로
캐릭터 산업의 난제 중 하나는 ‘하드웨어(Hardware)’와 ‘소프트웨어(Software)’에 관계된 사람들과 사회의 관념성이다. 한국 사회는 6, 70년대 급속한 산업 사회화 과정을 겪으면서 기간 산업이 되어왔던 중화학 공업을 중심으로 대량 생산, 대량 소비 사회화가 이루어졌다. 또한 전통적으로 문화의 근간
[인터넷 마케팅]
그룹별 맞춤 e-mail이 성공요인 : 삼성전자 애니콜랜드
애니콜랜드는 대한민국 휴대폰 단말기 넘버원 브랜드인 애니콜에서 만든 유무선휴대폰 전문 커뮤니티로 애니콜랜드(www.anycall.com)와 애니콜랜드 모바일(m.anycall.com)로 구성되어 있으며, 200만 이상의 회원에게 애니콜을 포함한 전세
스포츠 마케팅을 접하거나, 혹은 단편적인 몇몇 개념 으로 분절시켜 설명하는 데 그친 것은 아닌가 하는 아쉬움이 있다.
역사적으로 스포츠는 종교적 역할, 정치적, 역할, 오락적 역할, 교육적 역학, 건강유지를 위한 역할 등을 통하여 사회의 문화유산으로 전수되어져 왔다. 이러한 스포츠는 보다 나
21세기는 문화산업의 시대이다. 현대사회에서 문화산업의 중요성을 강조하는 목소리가 높아지고 있는 가운데 그 속에서의 부가가치 창출의 기회를 모색하려는 노력 또한 증가하고 있다. 따라서 경영의 관점에서 문화산업의 영역은 간과할 수 없는 존재로서 자리잡고 있다.
스포츠 산업은 21세기에 가
일주일 만에 2만 켤레나 팔리는 빅히트를 기록했던 것이다. 광고도 판촉도 하지 않았던 상품의 이같은 성공은 ‘스포츠 마케팅’의 위력을 보여주는 사례다. 스포츠 수익의 대부분은 스폰서쉽 판매에서 난다고 해도 과언이 아니다. 올림픽이나 월드컵도 결국 대기업들의 스폰서 참여로 운영된다.
기능과 역기능에 대한 재고의 필요성을 상기
? 최근 들어, 제작 기술의 발달과 크리에이티브의 향상은 광고의 질적 발전을 유도
아울러, 광고와 이종장르 혹은 광고와 기타 MC수단들 간의 크로스오버 현상까지 발생
예) 영화같은 광고..패러디 기법을 이용한 광고
이러한 현상들에 대해 다양한 의견이
설명하시오. 2. 광고의 소구 방식과 광고의 표현 방법들을 나열한 후 각각을 자세히 설명하시오. 3. PR과 퍼블리시티와 기업광고의 각각의 기능을 자세히 설명한 후, 세 가지가 어떤 공통점이 있는지를 상세히 설명하시오. 4. 소비자를 대상으로 하는 판매 촉진 기법 9가지를 자세히 설명하기로 하자.