카지노업체로부터 수입금의 15%를 분배받기로 한 후 3000여명을 접속시켜 줌으로써 이익금을 분배받은 한 프로그래머가 구속된 사례가 있다. 또한 경찰청은 외국 사이버도박업체와 대리점 계약을 맺고 도박프로그램을 공급받아 14개의 한글 카지노 사이트를 개설한 김모씨 등 4명을 적발하기도 했는데
게임중독이 사회문제화 되면서 주요한 이슈로 등장하고 있지만, 지금까지 게임중독에 대해 이루어진 연구는 게임을 이용하는 시간을 가장 중요한 중독 판단 기준으로 보고 장시간 사용이 문제적 행동양상을 가져오기 때문에 병적 치료의 대상인 중독의 범주에 넣어 그 문제점을 지적하는데 초점을 맞
문제를 경험하기도 하며 비행이나 문제행동을 보이기도 한다. 이러한 청소년은 발달 특성상 심리적, 사회적 불안정성이 높아 중독문제에 취약할 수 있으며 청소년의 경우 도박행위 자체가 불법인 경우가 많아 법적 문제와 직결되어 있으며, 경제적 기반이 약해 도박으로 인해 발생한 재정적 피해를 위
포함하는데, 엄밀히 말해서 아직은 임의적인 개념일 수밖에 없다. 그 원인은 디지털 중독이라는 개념에 대한 논란에서 비롯된다. 디지털 중독과 관련해 오래전부터 논란이 된 부분은 단순 몰입으로 봐야 할 것인지 아니면 약물이나 마약, 도박중독과 동일하게 금단과 같은 강박적 증세를 포함하는,
문제점도 증가하고 있다. 매일 가지고 다니면서 상시적으로 사용할 수 있다는 점에서 기존의 '인터넷게임중독'이나 '인터넷중독'이 이제는 '스마트폰 중독'으로 이어지고 있는 것이다. 따라서 본론에서는 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는 ①긍정적, ②부정적 영향을
도박장에서는 미성년자의 접근을 차단하고 있다. 그러나 사이버 공간에서 행해지는 도박행위를 감독하고 차단하는 방법은 부재하며, 종류가 다양하고 급변하는 청소년 도박행동에 비해 상대적으로 정책적인 대책이 미흡한 것이 현실이다. 따라서 본론에서는 최근 청소년 도박문제가 사회적문제로 부
도박은 음주, 흡연, 약물 사용과 같은 물질남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 단순한 ‘도박 경험’에 그치는 것이 아니라 ‘도박중독’수준으로도 발전할 수 있는 위험행동이다. 따라서 본론에서는 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근 이슈를 찾아 문제점,
사회에도 해를 끼치는 물질을 말한다.
• 약물의 분류
청소년 약물남용과 관련하여 남용되는 약물을 분류해보면 약물, 향정신성물질, 대마 등의 습관성 마약과 술, 담배, 환각흡입물질, 일반의약품에 속하는 비처방 의약품(신경안정제, 식욕억제제, 진통제, 최면진정제)등이 있으며 뿐만 아니라
중독진행과정
도박중독은 서서히 진행되며, 도박에 계속 노출되거나 심리적 스트레스에 처하거나 중요한 상실 등에 촉발되어 도박중독으로 심화되어 간다. 1984년에서 1987년 사이 커스터(Cister)는 병적 도박자는 따는 시기 → 잃는 시기 → 절망의 시기 등을 거친다는 질병의 3시기론을 주장