I. 서 론
아동이 부모의 자산이나 노동력 확보의 수단으로 간주되었던 과거에 비해 오늘날의 아동은
중요한 소비 집단이 되었으며 고도기술을 요하는 현대의 직업수준은 훨씬 더 많은 교육경력을 더 요구할 만큼 점차 고학력을 요구하고 있어 아동의 교육기간은 점차 연장되고 있다.
또한 출산율 저
<2> 소프트웨어
① 다양한 장르와 종류의 소프트웨어.
② ‘마리오’, ‘포켓몬’과 같이 학생들뿐만 아니라 성인인 일반 대중들에게도 친숙한 캐릭터를 게임에 접목하여, 새로운 게임에 관한 거부감 없앰
③ 기존의 남성위주, 액션·스포츠 등의 장르로 대표되는 게임의 일반적인 컨셉에
서 두
고객의 꿈을 이루어주는 회사’*가 되기 위한 적절한 혁신이었고, 이로써 SONY는 다른 기업에 비해 키즈마케팅을 위한 유리한 고지에 먼저 오른 셈이다.
이제 SONY는 자신들이 생산하는 우수한 성능의 가전제품의 IT화를 추구하며, 그들 제품들간에 네트워킹을 구축해 그들만의 SONY style과 독창성으로 제
가치는 그만하지 못하다’고 느꼈다. 그는 단 1학기를 마친 후 ‘모든 것이 잘 될 것’이라는 마음으로 자퇴를 한 후 학교 근처에 머물며 자신이 흥미롭다고 생각하는 강의만 도강을 한다. 그 때 들었던 강의 중 하나가 ‘서체’ 수업이었는데 스티브는 그 수업을 통해 세리프체와 산세리프체에 대해 배
기업 간의 협력을 통한 상생, 이른바 ‘콜래보노믹스(Collabonomics)’가 경제난국을 풀어갈 해법으로 등장하고 있는 것이다. 예전에도 콜래보노믹스 사례는 있었다. 세계적 오디오 브랜드인 뱅앤울룹슨과 삼성전자가 손잡고 신개념 휴대전화를 만들거나 중저가 의류브랜드 H&M이 샤넬의 수석 디자이너 칼
고객의 말에 귀 기울이며, 시각적인 매체의 작용에 대한 조언을 하는데, 거기에 합당한 권위를 대접받을 수 있는 방법으로 처신해야 한다. 이것은 디자이너가 자신의 직업을 변호사, 의사, 회계사와 같은 수준으로 불 때 가능한 일이다. 전문가들은 그들이 조언을 해줘야 할 고객을 가지고 있는 반면, 비
□브랜드 네임은 제품과 소비자들과의 의사소통이기 때문
브랜드네임은 처음에 말했듯이 제품과 소비자들과의 의사소통이라고 본다. 소비자들은 제품을 이해하고 판단하며, 자신의 의견을 다른 사람에게 전하기도 하기 때문이다. 물론 잘못 표현된 브랜드 네임은 불필요한 오해를 불러오기도 하고,
브랜드 자산관리의 실패이다.
위에서 설명한 네 가지 요인들을 사례를 중심으로 본문에서 자세히 다루도록 하겠으며 나아가 성공으로 이끌 수 있는 비결은 무엇인지에 대해서도 검토해 보도록 하겠다.
2. 마케팅 실패사례-4P
1) Product
1.1)코카콜라
펩시콜라의 강력한 도전으로 시장점유율을 계
브랜드 네임을 설정
(2) 기업의 비젼
' 창조적인 디자인으로 대한민국의 이미지를 세계 속에 심어 나가겠습니다.'
모닝글로리의 디자인경영은 세계인들의 마음속에 한국의 정서와 우수성이 깊이 자리 잡게 하는데 궁극적인 목적이 있으며, 세계를 향해 한국에 대한 긍정적인 이미지를 제시하고
추구하는 성향을 보인다. 각박한 현대인의 생활 속에서 마음 한 구석에 어린이의 심성을 유지하면 정서안정과 스트레스 해소 에 도움이 된다는 연구결과로 인해 키덜트 특유의 감성이 반영된 트랜드가 유행하고 있다. 기업들도 키덜트족을 타깃으로 하는 상품과 서비스를 다투어 만들어내고 있다.