독일대중문화이론
한국 미디어 환경의 변화
오랫동안 ‘미디어’의 대표주자였던 신문과 TV는 4차 산업혁명 시대에 이르러 4차 산업으로 인해 ICT 융합, 고도화, 지능화가 가속화되면서 그 위상이 조금씩 사그라드리 시작했다. 미디어 산업의 생태계가 매체, 단말기 중심에서 연계, 통합된 지능형 미디어
마케팅원론
제품을 선정해서 시장을 세분화해 봅시다. 1. 시장세분화는 고객행동변수를 통해 이루어집니다(추구편익, 사용상황, 사용량, 상표 애호도 및 태도, 생애가치, 반응단계(인지, 태도, 행동)입니다. 또한 고객특성변수를 이용해서 시장을 세분할 수도 있습니다.
차 례
1.
서론
2.
본론
2-1.
웨어러
Ⅰ. 서 론
사람이 살아가는 과정에서 놀이란 일반적으로 자발적인 표현이며 특별한 목적이나 동기 없이 행하는 흥미로운 활동이다. 활동 그 자체에서 만족을 얻고 스스로 즐겨서 하는 일은 놀이이다. 레크레이션은 그것이 개인에 의해서건 또는 집단에 의해서건 간에 여가중에 영위되는 활동이고, 그
Ⅰ. 서론
코로나바이러스-19(COVID-19) 감염증으로 인하여 일상의 모습은 크게 변화 되었다. 거리에서 마스크를 쓰지 않은 사람을 찾아보기 어렵고, 타인과의 거리두기 등 개인 방역의 수준은 이전과 비교할 수 없을 만큼 강화되었다. COVID-19로 인한 일상생활의 변화는 실외 활동에 제약과 이에 따른 실
Ⅰ. 서론
2016년 클라우스 슈밥(Klaus Schwab)에 의해 처음 제기된 4차 산업혁명은 물류산업 분야에서도 활발하게 논의되고 있다. 과거 3차례의 산업혁명을 통하여 대량생산에서 맞춤형 제품생산이 가능해지고, 효율화된 소량다빈도 운송으로까지 발전해 왔다. 4차 산업혁명은 물리적 시스템과 사이버(CPS
메타버스의 유형, 특징, 활용사례, 발전방향 분석
1. 메타버스의 개념
메타버스 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 SF소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 유래되었다. 이 소설에서 묘사하고 있는 상황을 메타버스 개념으로 가져온 것으로 ‘아바타’(Avatar)라는 개념도 처음 등장하였다. 메타버스라는 가
1. 서론
코로나19 대유행으로 인해 전 세계 증강현실, 가상현실을 포함한 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 페이스북도 소셜 미디어를 넘어, 가상현실과 같은 분야로 영역을 확장 10월 28일 회사명을 메타(Meta)로 전환했다.
미국 유명한 컨설팅기업인 PWC에서는 2019년 원화로 50조원 이던 가상