제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 필요성
급변하는 현대사회의 복잡한 생활에서 정신건강은 많은 위협을 받고 있으며 한 개인의 정신질환이 개인, 가족, 지역사회, 나아가 국가 전체에 미치는 파급효과는 매우 크다고 할 수 있다. 정신질환은 장기간에 걸쳐 다양한 병적 증상과 사회적·직
우리는 IMF 경제위기로 인해 많은 가족들이 어려움에 처해 있으며, 그 결과 가족 해체가 일어나고 있고 앞으로 이러한 해체가 더 빠르게 진전되리라는 우려의 목소리를 여러 대중매체를 통해 쉽게 들을 수 있다. 상당수의 대중매체는 IMF로 인한 가족의 실직 위기에 대해 가족원끼리 뜻을 모으고 화목하
자기가 남자라는 것 혹은 여자라는 것은 전 인류를 통해 보편적이면서도 중요한 자기 정체성의 규정이다. 페미니스트들은 자신이 남자라는 정체성을 가지고 살아가는 것보다 여자라는 정체성을 가지고 살아가는 것이 더 혼란스럽고 어려운 일이라고 주장하는데 그것은 옳다. 여자가 이 세상에서 자신
1. 들어가며.. - 딜레마에 빠진 인터넷!
인터넷은 흔히 정보의 보고라고 한다. 그러나, 과연 그런가? 어딜 가더라도 비슷비슷하고 의미 없는 내용이 가득 차 있다. 쓸만한 정보를 찾는 일은 쓰레기통에서 동전을 찾는 것만큼 어려울 정도로 무질서한 공간이 되었다. 자칫하면 인터넷 공간에서 가치 있
1. 신용카드의 등장과 오늘
경제가 신용사회로 발전을 거듭해 오면서 카드가 현금 대신 결제수단으로 자리잡아 우리 사회는 카드 전성시대를 맞이했다.
국세청에서는 신용사회의 정착 및 거래질서의 정상화를 위해 적극적으로 신용카드 사용 장려정책을 펼쳐왔다. 신용카드 가맹점 가입을 권장하고
Ⅰ. 서론
1. 문제 제기
현대는 정보와 영상의 사회이다. 인간의 시각과 청각을 통해 동시에 작용함으로써 최단시간에 최대량의 정보와 오락을 제공하며 삶의 질과 모습을 송두리째 바꾸어 놓는 것이 영상매체의 위력이다. 그래서 인류의 문명사에서 이처럼 막강한 힘을 가진 발명품이 일찍이 없
제 1 장 서론
제 1절 연구의 목적
오늘날 기업은 매우 복잡하고 경쟁적인 환경에 존재하고 있다. 이러한 환경에 대응하기 위해 기업의 마케팅활동은 소비자의 욕구충족을 중요시해야 하고 특히 어떤 동기와 태도에 의해 최종소비자가 상품이나 서비스를 구매하는가를 파악하는 것이 무엇보다도 우
아바타의 유래
이 '아바타'라는 말을 대중화시킨 계기는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 "스노우 크래쉬(Snow Crash)"라는 SF소설에서이다. 이 소설에는 메타버스(metaverse)라는 가상의 나라가 있고, 여기에 들어가려면 모든 사람들은 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동을 하게 되어있었다. 이후 이러한 소설
'책과 함께하는 교육 공간' < 동화나라 어린이세상 >
책은 어린이에게 앞으로 다가올 미래에 대한 기대와 희망을 갖도록 해줍니다. 그러나 우리의 현실은 어린이가 자유롭게 책을 읽을 수 있는 충분한 공간이 없습니다. 우리 주변 가까이에 공공시설도 턱없이 부족한 실정이고, 공공시설에 비치된 책
Ⅰ. 序 論
레저(leisure)의 사전적 정의는 「여가」,「틈」이다. 일반적 정의로는 「인간의 전체활동 시간 가운데 노동이나 공부등의 구속받는 시간과 수면이나 식사와 같이 생리적으로 필요한 시간을 제외한 자유로운 시간에 일어나는 활동」이다. 사회적 정의로는 「자아실현(self actualization)과 재창