Ⅰ. 서론
일반적으로 디지털콘텐츠란 기존의 아날로그 콘텐츠를 디지털로 변환하거나 콘텐츠 제작 시에 처음부터 디지털 형태로 제작하는 것을 말한다. 이때 콘텐츠는 그 어원 자체가 갖는 의미인 “내용”이 분명하지만, 콘텐츠란 단어는 매우 여러 가지 뜻으로 사용되고 있기 때문에 그 정확한 뜻
디지털 경제의 발전, 시공간의 제약이 사라짐으로 인해 과거 단체 관광, 대중관광, 집체관광인 구관광에서 새로움을 추구하고 소비자를 중심으로 한 소비의 주체가 되는 신관광으로의 변화를 추고 하고 있다.
Ⅱ. 본 문
1. 교재 4장의 관광의 개요
1) 어원과 개념
관광의 근원이 되는 ‘tour’라
존재론과 닿아있는 것이면서 동시에 인식의 학을 제시한다. 이러한 철학적 재검토의 수행 방식이 바로 ‘비판’이다. ‘비판’은 “주어진 학문의 이성 자체에서의 근원을 탐구하고, 그리함으로써 선천적으로 그 무엇을 인식하는 이성의 능력을 이성의 활동 자신을 통해서 탐색하고 측정하는 것을 말
존재론적 문제와 관계되기 때문이다. 이미 점점 인공지능이 현실화 되면서 전문가들 중에는 지능을 가진 기계가 인간의 자리를 대체하는 ‘포스트휴먼’ 시대가 올 것이라는 것을 주장하고 있다. 인간의 유독성이 사라지는 또 다른 기계지능의 등장은, 인공지능의 문제가 인간은 누구이며, 인간이 어
존재론적 정체성에 회의감이 들기도 했으며, 장차 인공지능을 가진 기계들로 인해 인간의 역할이 축소되고 일자리가 줄어드는 등 인류에게 위협될 것이라는 어두운 전망들이 여기저기서 대두되었다.
그 이후 인공지능에 대한 사회적 이슈는 여전히 긍정적인 평가가 지배적이며, 어떻게 인공지능과
존재론과 인식론 사이를 끝없이 왕복하는 수밖에 없을 것이다.
그러나 ‘인식에 대한 인식’을 한다는 것은 그리 쉬운 일은 아니다. 사람은 누구나 자신만이 가지고 있는 ‘지배적 사고’의 틀에서 벗어나기란 쉽지 않기 때문이다(김상욱, 2008).
지배적 사고의 틀에서 벗어나 인식에 대한 인식을 촉
존재론적인 측면에서도 많이 다루어져 왔다. 특히 다큐멘터리의 경우에는 작품의 내용과 성격상 제작부터 배급에 대한 문제를 일정정도 고려하고 제작되는 경향이 강하다고 할 수있다. 대부분의 다큐멘터리 작품들은 사회 모순을 폭로하고 특정 계급/계층에 대한 정보를 제공하며,그들에 대한 교육적
디지털 문화와 아날로그 사유
디지털 텍스트가 시간과 존재의 문제에 대해 새로운 관점을 요한다는 것은 사실입니다. 언젠가 MIT 스쿨을 방문했을 때, 그곳의 미디어랩에서는 플라스틱으로 된 전자종이를 내게 보여주었어요. 양피지에서 펄프 종이를 거쳐 플라스틱 종이 시대가 오지 말란 법도 없는 것
디지털 문화와 아날로그적 사유의 관계
1. 디지털과 아날로그
- 디지털을 신데렐라에 비유한 글이 있다. 요정의 도움으로 궁중의 파티 장에 도착한 신데렐라는 자정이 되자 ‘유리 구두’ 한쪽만을 남겨둔 채 급히 집으로 돌아갔다. 왕자는 신데렐라를 찾기 위해 ‘유리 구두’를 가지고 그 발에 맞는
디지털 테크놀로지의 발전과 더불어 소비공간의 유형과 내용에 상당한 변화했다. 따라서 이 연구는 이러한 하이테크 문화상품들이 개인들의 일상공간에 긴박하게 맞물리는 구체적인 지형을 알아보고자 함.
Ⅰ. 일상공간의 소비문화적 변용
자본주의 사회에서 개인의 일상생활이 영위되는 공간은 자본