캐릭터 시장 분석
가) 중국 캐릭터시장의 규모 및 전망
2009년 기준 중국 캐릭터시장은 미니멈 개런티와 러닝 로열티 매출이 각각 8,300만 달러를 기록하며 전년도 대비 11.1% 증가한 1억 6,600만 달러 규모로 추정되고 있다. 중국 캐릭터시장 규모는 향후 5년간 7.2%의 연평균 성장률을 기록하며 2014년에
제품 초기단계부터 해외진출 모색
프랑스 안시 페스티벌에 출품,
방송용 애니메이션 부분에 노미네이션
국내 애니메이션의 최초 유럽 방송
브라질, 이탈리아 국제 대회에 경쟁작으로 초청
물리적, 심리적 거리가 가까우며
시장잠재력이 큰 중국 콘텐츠 시장으로 진출
2002.
㈜아이코닉스,
산업인 캐릭터완구산업은 경쟁력을 잃어갔다. 임금 인상에 따른 생산원가 상승과 비이어의 공급가 인하 요구사이에서 완구회사들은 어쩔 수없는 출혈경쟁을 해야 했고, 문을 닫는 업체들이 속출하게 됐다.
이즈음 오로라의 창업자 노희열 회장이 인도네시아에 대규모 생산거점을 이전하면서 위기를
1. 캐릭터(character)의 정의
'캐릭터' 란, 흥미를 끌 수 있도록 이름, 성격, 행동 등에 강한 개성이 담겨져 있는 상징물로서 상품화 가치가 있는 것'이라 할 수 있다. 그리고 그 가치는 캐릭터의 디자인에서 기본적으로 창출되어야 하고, 그 외에 부가되는 가치는 캐릭터의 이미지 관리나 마케팅을 통해 엄
Ⅰ서론
1. 들어가면서...
자본주의 경제는 지난 400여 년의 역사동안 매 세기마다 혁명적 변화를 거쳐왔다. 17세기 상업혁명의 시대를 거쳐 18세기에는 증기기관과 기계의 산업적 활용으로 상징되는 산업혁명이 시작되고, 19세기는 이러한 산업혁명이 지속되면서 철강과 화학산업이 주도한 2차 산업혁명
1. 해외 호평, 그러나 흥행 참패
국내 애니메이션 산업은 지금 도약의 전기를 맞이하고 있다. 우선 한국 애니메이션은 국제적으로 그 가치를 인정받고 있다. 2002년 ‘마리이야기(감독 이성강)’가 프랑스 앙시 애니메이션 페스티벌에서 최고상인 그랑프리를 수상 것을 시작으로 2004년에는 ‘오세암(감
전략적 제휴 등과 같은 ‘산업의 융합’ 등으로 나타난다. 콘텐츠 산업에서 디지털기술 융합화의 특성은 문화상품 창구효과와 연관산업으로의 확장을 더욱 용이하게 하고, 콘텐츠를 가공하고 유통시키는 데 있어서 다양한 형태의 정보를 하나로 융합시킴으로써 원 소스 멀티유즈 마케팅전략을 실현시
따라 커뮤니티를 통한 수익모델 창출과 더불어 비즈니스 모델의 목표를 달성에 도움을 주는 서비스를 제공한다. 기업과 사회환경이 급변하고 있는 Digital Life Space에서 성공적인 해법과 그 변화 속에서 고객과 최상의 관계를 형성해 나갈 수 있도록 하는 커뮤니티만의 장점과 폭발적인 효과를 제공한다.
이사
2006년 방송통신위원회 국내제작애니메이션심의위원회 위원
2001년 아이코닉스 엔터테인먼트 대표
1991년 금강기획
해모수
- 첫 애니메이션 기획
- 제작대비 30% 손실
관찰
너무나 허술한 구성
치밀하지 못한 스토리
애니메이션 산업의 가능성 확인
애니메이션 사업부 폐지
현대사회에 있어 문화는 단순히 즐기는 것으로 그치지 않고 경제적 가치를 산출하는 새로운 부가가치의 원천이 되고 있다. 문화산업은 고부가 가치를 창출할 수 있는 산업으로서 국가경쟁력의 핵심요소 중 하나로 부상하였다. 이에 따라 세계 각국에서는 문화산업을 육성하기 위한 다양한 지원 시스템