Ⅰ. 사이버윤리(인터넷윤리, 온라인윤리)의 개념
사이버 윤리라는 용어는 정보통신망의 구축으로 현실 세계와는 매우 다른 복잡한 특성을 가진 사이버공간이 창조되면서 사용되기 시작한다. 윤리와 관련된 다른 용어에 비해서는 사용된 역사가 짧은 용어이고 보니 사이버 윤리에 대한 정의는 ‘바로
위해서 현재 합법적으로 운영되고 있는 스포츠 토토의 온라인 발매처인 BETMAN 사이트를 리뉴얼함과 동시에 여러 마케팅 전략을 구축하여 스포츠 토토가 도박스포츠가 아닌 레저스포츠라는 인식을 대중에게 알리고,스포츠 토토의 운영 목적인 세수 확보를 목적으로 구체적인 방안을 설명토록 하겠다.
Ⅰ. 서론
최근의 청소년 문제행동은 과거보다 다양하다. 여기에는 학업중단, 성관련 문제, 학교폭력, 가출, 인터넷 및 스마트 기기관련 문제, 약물중독 등이 포함된다. 이러한 청소년 문제행동에 영향을 미치는 요인들은 개인, 가정, 학교, 사회라는 측면에서 살펴볼 수 있다. 예를 들어, 개인적 측면
. 결과적으로 놀이는 놀이에 참여하는 사람이 나름대로의 방식으로 당시의 권력의 부당함에 대해 방어하고 저항하는 기능을 담당할 수 있다. 따라서 본론에서는 게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논해 보겠다.
Ⅰ. 서 론
사람이 마약에 한번 중독되면 실지로 그 유혹에서 벗어나기 어려운 상태이다. 또 복용하여 계속 중독증세가 나타나기 때문이다. 일부 사람들이 마약류의 폐해에 대해서 잘못 알고 있는 미신과 사실중 흔히들 오류를 범하고 있는 것이, 마약류를 복용 했을 때 자신감을 준다 혹은 한번쯤 사
도피하거나 마비시키는 데 가장 적합한 것이 바로 중독인데 이러한 유전적 요인의 경우도 존재한다. 심리적 요인은 어떤 고통으로부터 무뎌지게 만드는데 도박, 성적 탐닉, 식사, 일, 게임과 같은 정상적인 것이지만 우리의 정상적인 삶에 불편함, 문제를 발생시킬 때는 파괴적인 것이 될 수 있다.
1. 도박중독 개념
우선 도박이란 자신에게 가치가 있는 무엇을 그보다 더 큰 가치가 있는 무엇과 교환될 것으로 기대하며, 운이 개재되어 그 결과가 불확실한 게임에 내기를 거는 것이며 이러한 도박행동에 대한 만성적인 자기-조절 실패로 인해 심리사회적 폐해가 동반되거나 그 위험성이 높은 상태
셧다운제도는 2011년 11월 20일부터 우리나라에서 시행된 제도로 유사한 제도로는 선택적 셧다운제(게임 시간 선택제)가 있다. 이는 컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 청소년들의 게임 플레이에 제한을 두는 제도이다. 올해 2020년 기준으로는 생일이 지난 2004년생들부터 만 16세 이상이므로 셧다운제 적용
Ⅰ. 서 론
사람들은 누구나 바라는 유토피아 건설을 추구하는 경향이 있다. 현실에서 이루지 못한 꿈을 이상적인 세계에서 이루고자 하는 것이 모든 사람들의 꿈일 것이다. 이를 이루고자 하는 것으로 요즘 메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서
2. 청소년 폭력 문제
예전보다 강력범죄를 저지르는 청소년들의 연령대가 점점 낮아지면서 사회적으로도 많은 관심과 대책방안에 대해서 거론되고 있는 시점이다.
하지만 우리 성인들이 알고있는 예전의 단순한 학교폭력과는 다르게 요즘은 상상을 불허할 정도로 청소년 폭력의 정도가 지나치고 방