게임시장 역시, 2001년 1조원을 넘는 거대시장으로 성장하였으며, 앞으로의 성장가능성 또한 그 무한함은 누구나 인정하는 바이다. 특히 온라인 게임시장의 성장은 평균 15%이상의 성장세가 계속되고 있다. 따라서 수많은 업체들의 치열한 경쟁이 진행되고 있으나, 이 속에서 당당히 살아남은 국내게임
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에
정책을 펼치고 있는 반면, 우리나라는 중국과의 통상 마찰 핑계만을 대며 이러한 국내게임업체들의 고충을 외면하고 있는 상황이다.
이러한 제반 상황 하에서 최근 이슈화 되었던 한중FTA문제는 게임 산업 측면에서도 매우 중요한 함의를 지니고 있다.
물론 양국간의 FTA체결은 게임을 비롯한 서비
♦ Factors which was improving Korean Game Industry
In 1970 and 1980, arcade games were took advent of Korea, and then late 1980 and early 1990, video games were introduced. These trend effected to on-line game in late 1990, and mobile-games in early 2000. These expansion and change became basis of the Korean game industy improvment. We will draw factors between social factors and technica
도모하는 한편, 중외합자경영기업법 개정 등 외자도입체제를 갖추고 외국의 선진기술 및 자본도입을 적극 장려하고 있었다. 동사가 중국을 투자적격국가로 선정한 이유는, 첫째, 당시 중국은 인구 12억, 기본임금 월 U$ 50-60정도로 저임 노동력이 동남아 어느 곳보다도 풍부하여 국내 고임금 현상