라인으로의 유입과 게임의 유입률 자체의 큰 변화는 없었다고 전해진다. 이와 같은 마케팅은 사람들의 니즈를 단지 한 면으로만 보고 단순하게 생각한 측면이 강한 것으로 판단된다. 때문에 한국시장에서의 마케팅 전략을 옳게 하지 못한 것이라 판단된다.
NHN의장단은 라인은 한국시장에서 사람의 수
카카오톡과 마찬가지고 네이버라인은 전략적 제휴를 통해 네이버라인의 가입자 수를 늘려나가고 있다. . 또한 주요 시장이 해외라는 점에서 향후 성장 여력은 더 높다고 판단된다. 모바일게임 등의 상용화를 통해 다양한 수익모델이 추가되었다.
라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출
(6) 최근에는 라인을 대표하는 이모티콘을 인형 등의 팬시로 만들어 팝업스토어 매장, ‘라인 프렌즈’를 설치했다. 메신저 기능인 핵심 서비스보다 보조 서비스인 이모티콘 등을 활용해서 마케팅을 펼치는 모습이 눈에 띄는 부분이다.
-> 이러한 프로모션을 선택한 이유는? 일본에서 라인이 라인 캐
가장 높지 않음에도 불구하고 세계 최대의 매출의 모바일 메신저라는 타이틀을 달았다. 라인 또한 카카오톡과 같이 메신저뿐만 아니라 위의 언급한 바와 같이 다양한 서비스를 제공하고 네이버 메일, 페이스북 계정과의 연동, 연예인, 아티스트, 브랜드와 친구맺기로 SNS화 등 점차 플랫폼화 되고 있다.
SMS 서비스는 1993년에 처음 출시되었으며, 모바일 메신저 서비스는 2007년 블랙베리를 시작으로 하여 그 후 2009년 왓츠앱, 2010년 카카오톡, 2011년 위챗, 라인 등 다수의 모바일 메신저 앱들이 출시되었다. 모바일 메신저 서비스는 단기간 여러 면에서 크게 성장하고, 그 경쟁상황은 해가 갈수록 치열해지고