중에서 특별히 유아 및 어린이에 초점을 맞추었다.
그 이유는 손으로 직접 만지며 배우는 어린이 교육의 특성과 매체 활용능력 때문에 어린이는 다른 연령에 비해 디지털매체보다는 기존의 교육용 도구를 이용하는 경우가 많았기 때문이다. 하지만 지금은 교육 분야 내에서 유아 및 어린이 수준에 맞
1. 서론
제 2 절 연구 방법 및 논문의 구성
연구 방법
-방법론으로는 SWOT과 기호학적 분석 방법 채택
논문의 구성
축제의 문헌적 고찰
서울 등 축제를 1) 개요 2) 목적 3) 역사 4) 특징 5) 프로그램 6) 비전으로 구분하여 조사, 분석
? - 해외 유사 축제 사례와 비교 분석
- 개선방안 도출
?
제 1 장 서 론
제 1 절 연구의 필요성 및 목적
21세기에 들어서 문화가 국가 이미지에서 차지하는 영향력은 점차 확장되고 있다. 최근 싸이(PSY)의 국제적 활동이 그 예시가 될 수 있다. 싸이는 우리나라 문화의 한 영역 중 한명의 대표로서 ‘대한민국’이라는 타이틀을 달고 전 세계적으로 활동하며
산업적 활동이라고 정의를 내렸다.
e 스포츠의 사회문화적 가치
1) 철학적 가치: 디지로그의 원형
2) 교육적 가치: 패턴습득과 전략 멀티테스킹과 집중력향상
3) 사회심리학적 가치: 고령화 시대 삶의 질 제고 협동능력의 제고
4) 문화적 가치: 디지털 사회문화자본 사회적 활력소
오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. 국가나 사회의 위상을 결정하는데 과거에는 군사력이나 경제력이 크게 작용하였으나, 오늘날에는 군사력, 경제력 외에 문화 또한 중요한 요소로 작용하고 있다. 이렇듯 산업사회에서 지식정보화 사회로 변화하면서 문화가 가진