가상현실을 통한 인간의 꿈과 인간의 성취 가능성, 둘째, 영화가 가진 대중접근의 용이성, 셋째, 뛰어난 오락성 및 교육성, 넷째, 이윤창출의 가능성이 높은 것 등이 이유이다. 실제로 영화는 이른바 창구화(windowing) 전략의 1차 재료로, 여러 매체에 걸쳐 일어나는 창구화 과정에서 가장 최초로 이용되
사진, 기호(지표, 도상, 상징물), 만화, 포스터나 광고물, 컴퓨터 그래픽 등을 들 수 있고 동적인 영상물의 종류로는 보통 TV, 영화, 텔레비전 광고물, 애니메이션, 가상현실 등을 들 수 있다. 하지만 광고, 컴퓨터 그래픽의 경우는 정지된 영상물과 동적인 영상물의 범주에 동시에 속하기도 한다.
현실인 것이다.
CGV라는 종합 멀티플랙스(multiplex)의 등장은 영화 시장에 새로운 바람을 일으켰다. 영화관을 시스템적으로 접근하여 효율적으로 관리할 수 있게 하였으며 고객으로 하여금 더 큰 만족을 주게 하였기 때문이다. 하지만 규모가 커짐에 따라 전체적으로 관리해야 할 사항이 많아졌다. 그렇
형성되어 있기 때문에, 새롭게 시장 진입을 할 여분의 파이가 없는 것이다. 영화의 제작과 배급에 따르는 부수적인 자원산업이 양과 질에 있어서 이미 우수할 만큼 성장하였으며, 영화를 제작하는 데에 필요한 각종 재단과 재무 인력, 유효적절한 용역상품들이 잘 구비되어 있는 것이 현실인 것이다.
문제들을 일깨워, 현실이 안고 있는 문제는 무엇이며 그 문제의 본질은 무엇이고 그 문제에 어떻게 대처해 나가는 것이 바람직한가 등을 간접적으로 제시해 준다. 이러한 문학작품 중 특히 소설은 좀 더 구체적으로 현실을 반영하고 묘사하고 있으며 현실과 문학이 상호 작용하여 우리의 삶 속에서 구