아이디어를 만들어 낼 수 있다.’는 Hadamard(1996)의 의견이나 ‘사고 과정의 한 요소로서 물리조작적 모델은 자유롭게 묘사하고 결합될 수 있는 어떤 의미를 암시하는 신호인 동시에 분명한 이미지이다’는 Einstein(1954. Van de Walle, 1999에서 재인용)의 주장은 수학적 원리법칙에 대한 자기 발현적 이해와 창
아이디어에서 출발하여, 우리 조는 테마파크에 있는 놀이기구나 귀신의 집에서 스릴과 공포감을 극대화하기 위해 그동안 지각 심리학적인 원리가 어떻게 이용되어 왔고 또한 놀이기구들은 어떠한 형태로 발전하고 있으며, 여러 다양한 분야에서 응용되고 있는 지각 심리학적인 원리들이 스릴과 공포
아이디어, 사실, 개념, 정보 등 물리적 현상과 사회적 현상에 관련된 지식을 말한다. 지식 획득은 이야기, 노래, 예술작품 등을 경험하고 체험할 때 이루어진다. 아동들은 경험과 체험을 통해 새로운 정보와 개념의 의미를 이해하려고 노력하기도 하며 잘못된 개념을 수정하고 새로운 어휘를 학습한다.
원리, 법칙 및 규칙을 적용해서 해결
③ 문제에 따라 해결하는데 있어서 - 장시간 요구
- 계속적인 시행착오 과정 거침
④ 창의적인 새로운 아이디어를 통해 해결가능 - 창의성과 발산적 사고 필요
⑤ 학습된 지식, 기능 및 경험을 통한 개인이 지니고 있는 기존의 반응 레퍼토리를 활용해서 해결하는
1. 주제선정
주제) 깨끗하고 편리하게 화장실을 사용하기 위해 변기의 불편사항을 개선
=> 집에서 쓰는 변기는 남자와 여자 구별 없이 하나의 변기로 같이 사용한 다. 그래서 항상 변기뚜껑이나 변기 시트를 직접 손으로 올렸다 내렸다 하기 때문에 위생상 좋지가 않다. 또한 볼일을 다보고 변기