압축기술의 도입으로 이 문제는 해결하고 있다. 멀티미디어는 적어도 동시에 한 개 이상의 차원을 갖게된다. 음성이나 문자, 그림 등을 일차원적으로 생각되면 안되며, 따라서 멀티미디어 정보의 양방향 소비(interactive consumption of multimedia information)가 가능하도록 유저 인터페이스를 개발하여야 한다.
서비스, 네트워크 게임 서비스(PC 방), 배틀넷 게임서비스 등 매우 다양하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다. 게임의 고부가가치와 디지털 컨텐츠 및 엔터테인먼트산업으로 급속하게 발전하고 있는 현상과 거대한 오락산업 시장으로 확대해 가는 여건의 성숙, 새로운 기술
서비스를 하나의 미디어를 통해 제공하는 기기를 말하는 것으로서, 다양한 정보를 처리하는 방식으로 디지털 압축, 전송, 복원 기술을 사용하여 미디어와 이용자 혹은 미디어 이용자간에 쌍방향 적인 정보 검색, 혹은 정보 교류가 가능한 복합 미디어ꡓ로 정의되고 있다. 멀티미디어를 활용한 사이
미디어 전 영역의 디지털화에 의한 융합의 추세가 가속화됨에 따라 이제 방송은 컴퓨터의 저장, 검색, 편집 기술을 핵심 서비스로 받아들여 C&C&B(Computer & Communication & Broadcasting)의 시대로 접어들고 있다. 기존의 방송은 미디어 융합에 따른 고도화 정책으로 새로운 커뮤니케이션 체계의 중심이 되기 위해
기술환경(Technical), 거시경제환경(macro-Economic), 정책규제환경(Political Regularion)등 4개 영역으로 나누어 각 단어의 영문 이니셜만 따서 STEP 모델이라 부른다.
1. 사회문화환경(Socio-cultural)
사회문화환경은 소비자의 라이프 스타일, 새로운 트렌드 등을 의미한다. 특히 우리나라는 미디어가 주도하는 트렌