Ⅰ. 서론
사회적으로 4차 산업혁명 시대에서 태권도와 IT 산업의 관계와 같은 특징들을 분석하고 향후 미래의 방향성을 모색하기 위해 노력해야한다. 그것은 인간의 몸과 마음, 모든 것이 편리해지는 시대이고 인간은 활동이 점차 줄어들고 건강은 약화되고 장기간 온라인 수업으로 인한 정신건강에
우선 현재의 전체 목표 사업 시장은 국내 전 지역으로 사람들의 길 안내와 정보 안내가 필요하고 아직 그 안내시스템이 적용 되지 않은 사람의 수요가 많은 공항, 대형 쇼핑몰과 상가들을 중심으로 사업을 확장해나갈 것입니. 또한 동남아 지역에서 아직 실내지도 서비스 구축이 미비하지만, 국제적으
모바일 또는 온라인 pc 게임 상 매니아층의 높은 관심이 기대되고, 이에 더하여 최근 스마트폰 및 태브릿 피시등의 보급화로 게임의 콘텐츠 개발 및 사용이 확대되는 추세에서 유저들의 관심이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다.
2) 경품 구성
VS Today는 문항을 통한 여론 현황
개발 토양과 이용문화를 갖고있다는 것은 세계적 게임이 나올 수 있는 가장 확실한 기반"이라고 말 할 수 있다. 이는 잘 닦여진 인터넷 환경과 수많은 개발자들의 노력이 있기에 가능한 일이었다. 그러나 그 동안의 성과에 자만한다면 자칫 더 큰 목표를그르칠 수 있다.
한국 온라인 게임 산업의