문화산업을 간접적으로 지원하고 있다. 간접 지원정책은 가시적인 효과가 조기에 나타나는 영화, 애니메이션, 게임 등 응용예술산업에 치우쳐서 미술, 음악, 연극 등 순수예술산업의 중요성을 도외시한 점이 있었다. 따라서 국가는 문화산업의 두 영역이 상호 시너지 효과를 나타내면서 상생․발전
문화산업
대중매체 기술의 발전으로 예술이 점차 대중화 됨
예 : 산업디자인, 인테리어 디자인, 광고, 포장 등에 활용
컴퓨터+통신+게임=하나로
높은 부가가치를 특징으로 하는 21C 주력산업문화자산의 재해석과 독창적인 아이디어 추가로 높은 부가가치 창출
각종 부존자원이 없는 우리나
. 문화산업의 개념은 매우 유동적이며 논쟁의 여지를 많이 안고 있으므로 각 국의 문화 및 사회적 배경과 산업과 기술의 발달에 따라 해석하고 정의할 필요가 있다고 할 것이다. 최근 정보통신기술이 급속히 발전하면서 특히 멀티미디어 컨텐츠분야를 문화산업의 범위에 대부분 포함시키는 경향이
산업 , 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것 이라고 정의 내릴 수 있다. 국내 경향은 2002년 개정안에는 기존 문화산업에 ‘디지털 문화 콘텐츠’라는 개념 삽입해 기존 문화산업 정의 + “디지털 문화컨텐츠의 수집/가공/개발/제작/생산/저장/검색/유통 등과
발전과 공간을 이어주는 토대를 형성한다고 보았다(Alvarez-Gonzalez, 1993).
Aydalot와 Keeble(1988)의 연구에 의하면, 신기술과 지역산업환경의 역동성간의 관련성을 가장 잘 분석할 수 있는 설명적 틀은 바로 지역환경을 토대로 하는 접근방법(local environment-based approach)이라고 주장하였다. 이는 혁신행태가 국가