Ⅰ. 서론
오늘날 미디어산업은 끊임없이 변하고 있으며, 발전하고 있다. 2006년 한국의 미디어산업은 디지털 기술의 발전과 미디어 융합, 다매체 ․ 다채널 등과 인터넷 신문 ․ 방송, 전자출판, DMB, IPTV, 와이브로 등 새로운 뉴미디어의 등장에 따라 급격한 변화를 거듭하고 있다. 이미 현실에서
콘텐츠는 IT/미디어통신산업 부문에 있어서 새로운 성장원으로 부상할 가능성을 가지고 있다.
앞으로 양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신, 인터넷, 단말기뿐만 아니라 IPTV, DMB등 뉴미디어 서비스 성공의 관건이 됨에 따라 콘텐츠 라이브러리 구축을 위한 각 IT/미디어통신사업자들 간의 경쟁이 심
경쟁력을 제고하고, 투자환경을 개선을 통해 외부자본 유치를 확대한다.
◆네트워킹 활성화
소프트산업 내·외부와의 네트워킹을 강화해 시너지를 창출한다. 또한 한·중·일 3국간의 교루와 협력을 강화하여 고요함, 인간미, 신비함의 특성을 지닌 공통마케팅을 통해 동양의 문화를 세계시장에 홍보
경쟁력을 제고하고, 투자환경을 개선을 통해 외부자본 유치를 확대한다.
◆네트워킹 활성화
소프트산업 내·외부와의 네트워킹을 강화해 시너지를 창출한다. 또한 한·중·일 3국간의 교루와 협력을 강화하여 고요함, 인간미, 신비함의 특성을 지닌 공통마케팅을 통해 동양의 문화를 세계시장에 홍보
모바일콘텐츠의 시장규모를 결정하는 변수로는 이동통신가입자, 무선인터넷의 보급률, 가입자당 월평균 매출액 등이 있다. 모바일 단말기와 무선인터넷이 보급될수록, 가입자당 정보이용료가 많을수록 콘텐츠시장규모는 커진다. 이동통신은 타 미디어에 비해 정보량은 적지만 휴대성, 개인화, 상호