각종 매체의 조합이 가능하다.
소비자의 역할을 바꿀 수 있다.
소비자의 상태를 조정할 수 있다.
광고수신자들의 소극적인 정보처리
대한민국 인터넷의 무한한 발전 가능성
최근 광고시장에서의 4대 매체의 영향력 감소
이론적인 접근 방식
이론에서는 크로스미디어의 효과에 대해서 나와있
미디어로서 활용이며 플레이어의 높은 광고몰입도와 측정(Measurement)을 통한 ROI분석, 과학적인 광고 효과 리포팅이라는 강점을 주 무기로 여타 광고 미디어에 도전하고 있다.
그 실례로 마이크로소프트의 게임 광고 대행사인 매시브는 인수를 필두로 일본의 광고 대행사인 덴츠(電通, Dentsu)는 2006년 공
단순한 작업으로 쉽게 작업이 가능하여 시간과 비용이 경제적이나 다양한 이미지 창출이나 사운드 등 멀티미디어 광고에는 한계가 있는 단순 이미지 광고를 말한다. 최근에는 많이 활용되거나 제작되지 않는 형태이나 광고를 통해서 단순한 반복 노출이 중시되는 광고에서는 지금도 활용되고 있다.
Ⅰ. 광고는 무엇인가?
1. 광고의 정의
광고란 무엇인가? 라는 질문에 대하여 명쾌한 정의를 내리기는 힘들다. 학자와 업계에 관련된 이들이 나름대로의 방법론적 해석으로 많은 학설과 주장이 있지만, 그 중에서도 길슨(Gilson)과 버크맨 (Beirkman)이 주장한 광고의 정의를 보면 “광고란 마케팅 목적에
미디어(rich media) 배너, 동영상광고, 확장형배너, 커튼콜, 로테이션 배너 등으로 구분되기도 한다. 이 외에도, 그 모양 및 규격에 따라 가로형 배너광고, 세로형 배너광고, 네모형 배너광고로 나누어 설명하기도 한다. 배너광고를 언급할 때 주로 사용되는 표현방법 및 사용기법에 따라 구분하는 배너 광