Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
청소년은 어린이와 청년의 중간 시기이다. 청소년은 신체적 성숙함과 외형적 신체 발달과 더불어 신체활동이 활발해짐에 따라 몸의 힘, 신축성, 속도, 정확성 등의 신체적 기능도 현저해진다. 이와 같은 청소년의 생리적 변화는 청소년의 정서적 생활과 정신적 생활에
서비스로 정의된다. SNS를 통해 이용자들은 온라인 네트워크로 연결되는 많은 사람들과 개인의 소식이나 다양한 정보를 공유할 수 있고, 개별 이용자를 중심으로 한 사회적 연결망이 의사소통의 기반 역할을 하므로 SNS는 1인 미디어 또는 1인 커뮤니티라 할 수 있다.
소셜네트워크란 인터넷이라는 특
네트워크 환경 변화이다. 모바일 디지털 기기의 보급과 이를 지원하는 네트워크가 확충되면서, 장소와 시간에 구애를 받지 않고 다양한 정보 공유가 가능해졌다. 둘째, 퍼스널 미디어의 등장은 소셜 네트워킹 서비스의 발전으로 이어져 사회의 분화와 재통합에 따른 커뮤니티 문화의 진화를 불러왔다.
소셜네트워크서비스(SNS), 트위터, 페이스북, 인스타그램, 블로그 등 다양한 경로를 통해 자신만의 문화를 만들어 가며 이런 10대를 가리켜 우리는 '모모세대'(More Moblie)라고 부른다(김경훈, 2014).
뿐만 아니라 그들은 여러 개의 프로그램을 동시에 들어가면서 기성세대보다 빠른 속도로 일을 처리한
소셜 네트워킹 서비스가 더해져 생긴 게임이다. 바로 이와 같은 게임들은 소셜 네크워크 게임 즉, SNG라고 한다. 애니팡뿐만 아니라 다른 SNG게임들도 최근 들어 큰 이슈를 모이여 인기몰이에 나서고 있다. 원래부터 있어왔던 게임방식에 단순히 네크워킹 시스템을 도입하였을 뿐인 SNG가 갑자기 급부상한