클럽문화의 현황
2) 온라인을 통한 클럽문화클럽은 직접적인 체험을 물론 온라인상에서도 이루어지고 있음
각 클럽들은 직접 홈페이지를 제작하거나 온라인 까페를 통해 정보, 음악 혹은 동영상을 제공.......중략
6. 교육문화 컨덴츠로서의 클럽문화
1) 클럽문화는 여가문화클럽문화는
출시 10월[생활의 M]한국 광고 대상 수상
(2) 현대의 카드시장 진입동기
신용카드시장은 카드대출을 중심으로 1998년 이후 폭발적인 증가세를 보이고 있다. 2001년 카드회사(Visa 회원)의 수만 해도 14,000여 개에 이르며 업계의 고객확보 경쟁으로 신용부적격자에까지 카드발급이 확대 되고 있었다.
분석한 타켓으로 삼은 소비자의 주요 특성은 가격탄력성이 매우 크기 때문에 서비스 선택 시 서비스의 가격이 구매하는데 매우 커다란 결정 변수로 작용하게 된다고 보여 진다.
또한 이들 소비자들은 인터넷을 언제 어디서나 자유자재로 사용하고 활용하는 동시에 이들의 정보 수집은 대부분인터넷
1. 들어가며(주제 선정 배경)
‘클럽’이라는 단어를 들었을 때…
춤추는 곳, 노는 곳, 남녀의 만남장소, 노는 애들만 가는 곳 등등
( 음지의 성격이 강한 장소 : 음지의 문화 )
연세학우 설문조사
교육적 효과가 있다. 37%
교육적 효과가 없다. 63%
2. 클럽문화의 개념 및 기원과 역사
클
고객을 왕으로 모시고 있다. 또한 전체 매출 가운데 어린이 메뉴 비중이 꾸준히 늘고 있어 전용 메뉴도 다양하게 출시되고 있다. 어린이의눈높이에 맞춘 서비스, 전용 화장실 설치, 클럽운영, 미아 방지용 어린이 전용 클럽 카드를 발급해 주는 등 키즈를 타깃으로 한 서비스를 강화해 나가고 있다.