1. 문제제기
현재 우리나라의 이혼율은 인구 1000명당 이혼수가 2003년의 경우 3.5건에 이르고 있다. 즉, 혼인 부부 10쌍 중 4쌍이 이혼하는 시대가 도래한 것이다. 그러나 이혼 및 이혼 관련 문제를 사회적으로 고민하기 시작한 것은 얼마 되지 않았다. 그러나 매년 증가하는 이혼율에서 알 수 있듯, 이혼
-서론-
온라인 게임을 장기간 하다 피시방에서 숨지는 이들이 늘고 있다! 이같이 너무나 쇼킹한 사건이 사회 기사면에서 보여 지는 횟수가 늘어나자 개인의 문제를 넘어 우리가 함께 해결해야하는 문제가 되었다. 이에 온라인 게임을 당장 버려야하는 쓸모없는 것으로 여겨지고 있다. 하지만, 현대
꺾이지 않고 있다. 여전히 마스크 착용이 필수적이며 사회적 거리두기가 매우 필요한 상황이 계속되고 있다. 코로나 19 대유행이 계속되자 각 나라마다 코로나 19 방역대책에 변화가 오고 있으며 위드코로나 19가 하나의 방안으로 떠오르기도 하고 있다. 그리고 코로나 19시대가 계속되자 많은 사람이
위해 개인은 자신의 온라인 행동을 주기적으로 반성하고, 진정한 자아를 탐색하는 과정에서 온라인과 오프라인의 경험을 모두 중요하게 여겨야 합니다. 이와 같은 노력을 통해, 개인은 건강하고 진정한 자아 정체성을 형성하며 디지털 시대에 적응할 수 있을 것입니다.
1.2 사회적 상호작용 능력
온라인을 통 한 새로운 형식의 구매방법이 등장해 기회적 요인으로 작용한다.
③ 퓨전음식으로의 새로운 인식
-떡으로 만든 떡 케이크, 떡 샌드위치 등 퓨전 음식이 등장해 떡 관련 상품은 종류가 점차 다양해져 소비자의 구매심리를 자극하고 있다. 특히 떡 케이크는 기념일을 특별하게 보내 고 싶