전자게임이다. 이전 세대들이 엄마 몰래 구석진 오락실에 숨어서 하던 전자게임이 이제는 신세대들의 하나의 문화 코드로 자리 잡았다. 도처에 자리 잡은 PC방에서, 혹은 거실의 대형 텔레비전 앞에서 그들은 자연스럽고 당당하게 전자게임을 즐기고 있다. 1990년대 후반에는 프로 게이머라는 신종 직
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 신기한 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했
게임관련 규정들도 대부분 게임의 확산을 규제하는 내용을 주로 담고 있다고 할 수 있다. 2000년 6월에 발표된 <전자게임 경영장소의 운영에 관한 관리 의견>에서는 전자게임 경영을 엄격한 허가제를 원칙으로 하고, 영업시간도 제한하는 규정을 두고 있다. 특히 해당 규정이 발표된 이후 게임장소의 경
1.게임이란?
게임
규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이
게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있다.
하지만, 이번 발표에서 다루는 게임의 범위는 일본의 전자게임으로 한정한다.
전자게임전자게임은 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 포터블 게임으로 나
게임이란 명칭을 사전에서 찾아보면 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이를 지칭한다고 되어있다. 이러한 의미대로라면 게임의 역사는 원시시대부터 존재해왔다고 볼 수 있다. 이러한 게임은 역사가 지속되면서 인간의 유희활동 중 하나로서 새롭게 진화되어왔다.
전자게임의 효시는 컴퓨터 개발과