론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자오락 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구
미디어로서 활용이며 플레이어의 높은 광고몰입도와 측정(Measurement)을 통한 ROI분석, 과학적인 광고 효과 리포팅이라는 강점을 주 무기로 여타 광고 미디어에 도전하고 있다.
그 실례로 마이크로소프트의 게임 광고 대행사인 매시브는 인수를 필두로 일본의 광고 대행사인 덴츠(電通, Dentsu)는 2006년 공
Ⅰ. 서 론
우리나라 국민 대부분은 핸드폰을 가지고 있어 우리 생활에 있어 필수품이 되어있다. 핸드폰시장도 3세대에서 4세대로 넘어가고 있다. 앞으로 7G까지 나올 것이라고 하는데 핸드폰시장이 그만큼 엄청나게 비약적으로 성장할 것으로 보고 있다. 한국은 휴대폰 제조업 강국으로서 높은 국제적
미디어 환경은 지금과는 커다란 차이를 보여주고 있다. 또한 세계무역기구의 출범에 의해서만이 아니라 미디어 기술 발달에 의해 방송의 국제화가 빠르게 진행되고 있다. 특히 국경을 넘어서 송․수신되고 있는 위성 방송은 방송 시장 개방의 주역이 되고 있다. 불과 1980년대 말까지만 해도 위성 방
정보화시대의 주역이 될 수 있음을 의미한다. 이런 배경을 반영이라도 하듯, 과거에는 손으로 꼽을 수 있던 웹사이트의 수가 최근 급속히 증가하고 있고, 언론에서도 많은 지면과 시간을 할애하고 있다. 그리고 대기업은 물론이고 중소기업에서도 많은 예산을 투자하여 인터넷을 사업적으로 활용하고