1. 서론
1.1. 연구의 배경
방송과 통신이 융합된 디지털 멀티미디어 서비스인 DMB DMB는 Digital Multimedia Broadcasting의 약자. 위성 DMB와 지상파 DMB 두 종류가 있다.
사업이 2005년 5월 위성 DMB 방송의 시범서비스 개시와 함께 야심차게 출발하였다. DMB 사업이 성공적인 시장진입을 할 수 있을 것인지, 시장의
위성DMB결합서비스제공으로 선도적 위치 고수
유무선 통합포털(10)
- 매출부분에서 지속적인 성장
- 유선포털사이트인 NATE의 고객 영향력증대(라이코스, 싸이월드 인수)
- 휴대인터넷, 지상파DMB, 위성DMB의 등장으로 위협
- 기존 단말기를 통한 특화된 컨텐츠개발 필요
모바일 멀티미디어(10)
- 많
네트워크를 통해 다양한 정보기기로 방송 콘텐츠를 수용하게 된다. 이러한 네트워크는 기존의 지상파 방송 네트워크, 케이블TV 네트워크, 위성네트워크 이외에도 초고속정보통신 네트워크, 무선 이동통신 네트워크, DMB, 인터넷 등으로 다양화된다. 정보기기 역시 TV와 PC, 모바일 전화 이외에도 PDA, DMB,
네트워크 중심의 컴퓨팅 패러다임을 무선 도메인 안에 만들어 놓음으로써 모바일 컴퓨터 이용환경에 일종의 혁신을 가져온 프로토콜
WAP뿐만 아니라 HTML 브라우저를 통해 Extensible HTML(xHTML) HTML 버전4를 확장성 생성 언어(XML)를 적용하여 재구성한 것.
을 지원한다. 마지막으로 스마트폰은 기능의 확장이
모바일 게임시장의 현황과 DMB서비스 실시에 따른 파급효과를 알아보고자 한다.
2. 모바일 게임시장의 개요 및 특성
(1) 시장개요
사용자가 휴대단말기(휴대폰, PDA 등)에서 즐길수 있도록 제작된 모바일 게임은 일반적으로 무선네트워크를 통하여 제공받으며 시간적 공간적 제약을 받지 않고 사용