[e비즈니스] [e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망(A+리포트)

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소개글
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목차
1. 모바일게임시장 개요 및 특성
(1) 시장개요
(2) 시장특성

2. 모바일게임시장 동향
(1) 시장규모 및 현황
(2) 경쟁구도
(3) 실적 및 수익성
(4) 실적 및 수익성 부진의 원인

3. 환경변화요인
(1) DMB서비스 개시
(2) 무선망 개방

4. 향후 전망
(1) 시장전망
(2) 경쟁환경 전망
본문내용
1. 들어가는 말

이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성DMB 서비스 개시등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장할 것으로 기대되는 반면 모바일 게임시장은 공급업체의 증가로 인한 경쟁과다 및 단말기 플랫폼의 다양화로 인한 개발환경의 복잡성, 신선한 게임소재의 부재등으로 인하여 ’05년에는 전년대비 성장률이 둔화된 것으로 파악되었다. 한편 대체적인 서비스로 등장할 가능성이 높은 지상파 및 위성DMB 서비스는 주로 이동시 특정 사용자 층에 한하여 한정적인 수요를 발생하는 모바일 게임의 대체재로서 시장을 잠식할 가능성이 높은 것으로 판단된다. 따라서 본 리포트에서는 모바일 게임시장의 현황과 DMB서비스 실시에 따른 파급효과를 알아보고자 한다.

2. 모바일 게임시장의 개요 및 특성

(1) 시장개요

사용자가 휴대단말기(휴대폰, PDA 등)에서 즐길수 있도록 제작된 모바일 게임은 일반적으로 무선네트워크를 통하여 제공받으며 시간적 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 즐길 수 있는 모바일 컨텐츠의 한 종류라고 정의할 수 있다. 모바일 컨텐츠 수요는 휴대폰 단말기의 고사양화와 무선네트워크 속도의 증가로 인하여 사용자들의 양적인 면과 질적인 면에서 급격히 팽창하고 있는 상황이며 특히 모바일 게임은 벨소리서비스와 함께 모바일 컨텐츠 시장의 성장을 견인하고 있어 이동통신사들 또한 포화상태에 있는 통화수익의 한계를 극복하기 위해 Cash Cow로 적극 육성하고 있는 상황이다.
모바일게임은 이용자의 컨텐츠 향유방식에 따라 ①Stand-alone 게임 ②세미네트워크게임, ③네트워크게임으로 구분된다. 이용자들이 즐기는 게임의 대부분은 아직까지 Stand-alone 게임이며, 이동통신사들이 패킷당 요금제 뿐 아니라 월정액 요금제를 제공하고 있지만 무선인터넷 이용요금 부담으로 인하여 네트워크 게임은 수요가 크게 증가하지 못하고 있는 상황이다.
이러한 모바일게임은 타 게임군과 다른 몇가지 제약을 가지고 있는데 첫째, 휴대단말기 특성으로 인한 구동환경 제약, 둘째, 짧은 제작기간, 셋째, 구현플랫폼 및 폰사양의 다양성, 넷째, 짧은 이용자 사용주기 등이다. 휴대단말기는 화면이 작고 조작이 불편하므로 간단하면서도 창의적인 내용을 포함하고 있어야 한다. 이러한 속성은 게임개발업체의 딜레마를 야기시키는데 플랫폼과 폰사양의 다양성으로 인하여 개발기간은 길어질 수 밖에 없지만 개발기간이 길어질 경우 시장에 빠르게 적응할 수 없게 되고, 개발기간을 단축하면 어쩔수 없이 서비스 대상 플랫폼이 줄어들게 되어 개발대비 수익성이 낮아지기 때문이다. 따라서 개발업체들은 연속적으로 수익이 발생하기 힘든 상황이기 때문에 게임장르의 측면에서 창의적이고 모험적인 게임보다는 안정적인 컨텐츠를 선호하고 있다. 하지만 이는 라이센스 비용의 부담을 야기시킬 수 있다.
게임별 평균 개발기간으로 보면 모바일 게임은 평균 3.7개월로 가장 짧고, 또한 평균 예상수명도 타 게임플렛폼에 비하여 상대적으로 낮기 때문에 지속적인 신규게임의 기획과 시장의 수요에 적합한 time to market 공략을 잘해야 성공률이 더욱 높은 게임군이라고 볼 수 있다. 즉 짧은 개발기간으로 인하여 투자 자본의 회전율은 빠를 수 있지만, 반대로 짧은 게임수명으로 인해 안정적인 수익원의 지속적인 확보가 어렵다는 점이 타 게임플렛폼에 비하여 약점이라고 할 수 있다.
이동통신환경이 2.5세대 CDAM2000 1x EV-DO 환경으로 진화되면서 그래픽/동영상 등의 다운로드가 가능해졌고 이는 모바일게임이 텍스트 기반 또는 단순한 아케이드성 게임의 형태를 벗어나 보다 화려한 그래픽의 구현이 가능한 환경으로 진화할 수 있는 기반을 마련해 주었다.

하고 싶은 말
본 자료는 신촌Y대 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성DMB 서비스 개시등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장할 것으로 기대되고 있는 가운데 e비즈니스의 차세대 수익모델로서 모바일 게임시장의 현황과 DMB서비스 실시에 따른 파급효과를 중심으로 조사하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참조하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
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