. 온라인 게임 중독의 정의
인터넷중독을 처음으로 제안한 Goldberg(1996)는 인터넷 사용을 통해서 내성, 금단현상, 갈망, 삶의 부정적인 영향(직업상실, 재정적 어려움, 대인관계 장애 등)이 나타날 때 이를 인터넷중독으로 보았다. Young(1999)이 나눈 인터넷중독 하부 영역 중 네트워크 게임 중독은 온라
1. 청소년과 인터넷 문화
1) 청소년과 인터넷·스마트폰의 특성
0 청소년들은 스마트폰 이나 인터넷 같은 청소년미디어를 이용하여
학교나 가정 같은 물리적 경계와는 별도로 자기들만의 심리적·사회적
경계를 만들어 낸다.
0 청소년들은 인터넷이나 스마트폰을 통해 일종의 배타성을 지닌
중독에 빠진 중학생이 컴퓨터 게임을 한다고 자신을 나무라던 어머니를 목 졸라 숨지게 하고 자신도 목을 매는 사건이 있었다. 이들에게는 인터넷이 '문명의 이기'가 아니라 자아를 황폐화시킨 도구였던 셈이다. 우리나라는 2009년도 보건복지가족부의 조사에 따르면 아동청소년의 인터넷중독률은 9세~
인터넷중독 이란 인터넷에 접속을 하지 못했을 때 불안함과 같은 금단현상을 느끼며 지속적이고 반복적인 인터넷 접속으로 인해 현실생활의 어려움을 겪는 것을 말한다.
간단히 말해 과다한 인터넷 사용으로 인해 금단현상과 심리적 의존증상이 나타나서 일상생활에 지장을 받고 있는 상태를 말한다.
[인터넷중독을 주제로 선택하게 된 이유 & 배경]
- “하루라도 글을 읽지 않으면 입안에 가시가 돋는다.” 안중근 의사의 말이다. 그런데 이제는ꡒ하루라도 인터넷을 하지 않으면 손가락에 가시가 돋는다. ‘고 고쳐 말해야 할 상황이다. 인터넷은 이제 우리의 일상생활에서 없어서는 안 될 필수항