캐릭터 산업
★ 캐릭터 산업의 특징 ★
▶ 고부가가치의 미래형 소프트산업
▶ 전형적인 OSMU(One-Source Multi-Use) 시장구조
▶ 고도의 성장 가능성
▶ 전방위 사회·문화적 파급효과
★ 캐릭터 산업의 등장 배경 ★
▶ 소비자 인식의 변화
▶ 정치·경제적 변화
★ 일본 캐릭터시장 (기본동향)
캐릭터 본산이라면, 일본은 캐릭터 신흥대국 이라 할 수 있다. 일본은 지난 1966년 '만화의 아버지' 월트 디즈니가 죽은 후 미국 이 한동안 만화산업을 방치한 틈을 타, <우주소년 아톰>, <밀림의 왕자 레오>, <사파이어왕자> 등의 히트작을 양산한 '만화신' 데스카 오사 무를 선두로 세계 애니메이션 시장의
(4) 국내시장동향
디지털 콘텐츠산업의 기반이 되는 문화콘텐츠산업의 연간 생산규모는 약 12조원 수준에 이르는 것으로 추정되고 있다. 지난 2년 동안 방송, 게임, 캐릭터 부문의 빠른 성장에 의해 문화콘텐츠산업의 성장률은 연평균 약 30%에 달하였다. 부문별로 보면, 방송 부문이 전체 시장의 50% 이
무선 인터넷 사용률은 전체 인구의 12.9% 수준인 473 만 명으로 조사됐다. 이는 휴대폰 사용인구의 26.5%에 해당한다. 성별로는 남성이 여성보다 사용률이 높으며, 10대 후반부터 20대 초반이 가장 많이 사용하는 것으로 조사됐다. 사용용도로는 벨소리나 캐릭터 다운받기 등이 대다수를 차지하고 있었다.