탄생 배경
내러티브 탐구는 알버타 대학의 진 클랜디닌(Jean Clandinin) 교수와 토론토 대학 OISE(Ontario Institute for Studies in Education)의 마이클 코넬리(Machael Connelly)교수가 지난 20여 년간 교사 연구를 수행하면서 개발하고 발전시킨 연구방법(염지숙, 2003)
역사적 배경 찾아 거슬러 올라가면 아리스토텔레스
탐구하는 데 학습의 요체가 있다면, 컴퓨터는 분명히 학생들을 수업 사태의 적극적 주체로 이끌 수 있다고 보고 있다. 네그로폰 “개구리를 해부하지 마라, 한 마리 만들어 보라”
정보 사회와 교육의 문제를 오로지 기술과 기기의 측면에서만 접근하는 것은 대단히 위험하다. 오히려 우리는 국어과의
문제점 1 미디어의 이데올로기적 차원을 지나치게 강조
-> 비판적 담론의 공식화, 의례적인 비판내용
-> 학생들이 삶에서 미디어를 이해, 이용하는 방식을 탐구하는데 있어 제약이 됨
문제점 2 미디어를 비판적으로 읽기 위해서 특정한 방식으로 말해야 한다는 압박감 존재
-> 수용자
문제의식을 제공하고 조언자로서의 역할이 강조되며, 학생들은 스스로 실생활에서 부딪치는 문제와 실천 가능한 구체적인 해결방법을 찾게 되므로 탐구력, 창의적 해결력, 종합력 등이 요구된다. 또한 학생은 문제해결 과정을 통해 협동하고 역할을 분담하는 태도를 배우게 되며, 교사는 학습의 전체
문제이나, 객관적 인식은 자연 과학적 방법을 진리 탐구의 방법으로 여기며 이를 사회 현상의 탐구에도 그대로 적용하려 한다. 그리고 설명과 예측을 목표로 하여 정립적이며 이미 밝혀진 법칙과 같은 상황을 통제하는 수단으로 제공하고, 계량적이며 객관성에 기초한 경험적인 검증 가능성을 확신한