Ⅱ. 선정도서
1. 교과서 미술관 나들이
1. 저작의 권위
1) 저자 : 글 이주리, 그림 이일선
- 글 이주리 : 숙명여자대학교 미술대학 회화과 졸업, 동 대학원에서 미술사학과 박사 과정 수료, 현재 미술 관련 강의와 미술에 관한 여러 가지 글 편찬 중
- 그림 이일선 : 홍익대학교 산업미술대학원 졸
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가
◈ 스모의 기원과 역사
1.스모의 정의
원래 스모라는 용어는 「스마후」라는 동사에서 유래된 말로, 그 뜻은「지지 않으려고 싸우다」,「저항하다」,「서로 겨루다」라는 의미를 가진다.
2.스모의 기원과 역사
▪ 기원 : 전통적 스모의 기원에 대해서는 알려지지 않지만 여러 가지
우리는 왠지 일본이라고 하면 온통 성상품으로 가득찼고 일본 남자들은 호색적이고, 여자들은 무척 정조관념도 없고 헤플 것이라고 생각하는 사람이 많다. 나 역시도 책으로, TV로, 일본을 다녀온 사람들의 이야기를 통해서 그들을 그렇게 판단했었다. 일본인의 성의식은 우리에게도 상당한 관심거리이
현대사회와 문화상품
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에