한국 비디오게임 시장의 여건은 무척 좋아졌다고 말할 수 있다. 합법적으로 거래가 이루어지고 있고, 게임이라면 스타크래프트, 리니지 등의 온라인 게임 밖에 없는 줄 알았던 유저들도 비디오게임에 관한 인식이 많이 좋아졌기 때문이다. 이제야 제대로 된 비디오게임 시장이 구축되었다고 말할 수 있
- 세컨드라이프(Second Life)란?
세컨드라이프는 미국의 IT회사인 린든랩이 2003년 개발한 가상현실 서비스이다. 현재 활동하고 있는 유저는 약 600만 명이고, 주로 북미나 유럽지역 유저가 많은 편이며 이 중 2~3만 명 정도가 한국인 유저라고 추정되고 있다. 현재 전 세계 유저들이 동일한 서버에서 이용
최근 인터넷과 온라인은 지식, 경제, 정치 등 여러 분야에서 주목을 받고 있는 개념이다. 기본적으로 인터넷은 디지털이라는 개념과 함께 설명되어야 하는데 그 이유는 이미 우리는 전 세계적으로 네트워킹 망을 가지고 있는 전화망을 경험하며 살고 있기 때문이다. 이 전화망과 인터넷의 차이는 바로
한국사회와 같이 소비자의 의식수준도 상당히 높고, 인터넷 환경도 발달한 데다, 집단적, 관계지향적인 소비행태를 보이는 시장에서 위와 같은 바이럴 마케팅은 무궁무진한 잠재력을 지닌 효과적인 마케팅 수단으로 관심을 모으고 있다.
2. 한국에서의 상황
2.1 유저들의 자발적 차원에서의 마케팅(