[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로

 1  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-1
 2  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-2
 3  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-3
 4  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-4
 5  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-5
 6  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-6
 7  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-7
 8  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-8
 9  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-9
 10  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-10
 11  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-11
 12  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-12
 13  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-13
 14  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-14
 15  [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로-15
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
  • 논문 > 기타
  • 2007.01.04
  • 15페이지 / hwp
  • 1,000원
  • 30원 (구매자료 3% 적립)
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로에 대한 자료입니다.
목차
제 1 장 서론
제 1 절 문제의 제기
제 2 절 연구의 목적 및 효용성
제 3 절 연구 대상의 범위
제 4 절 논문의 구성
제 2 장 기존의 연구 동향
제 1 절 기존 문헌
1. 게임 텍스트 분석 연구
2. 행태주의적 연구
3. 수용자 분석 연구
4. 이용과 충족에 관한 연구
제 2 절 기존 문헌 분석
제 3 장 MMORPG게임의 특성 및 리니지의 구조
제 1 절 MMORPG게임의 특성
1. 다중 접속 역할 수행 게임
2. RPG게임과 머드 게임의 결합
3. 세부적 특성
제 2 절 리니지의 구조
1. 서사구조
2. 게임구조
2-1. 캐릭터
2-2. 몬스터
2-3. 아이템
2-4. NPC와 퀘스트(Quest)
2-5. 공동체
3. Episode 시스템
제 4 장 리니지의 문화적, 사회적 역할
제 1 절 새로운 문화
1. 대중문화
2. 시공간적 제약이 적은 문화
3. 이용자에 의해 재창조되는 문화
4. 자아의 표현수단
제 2 절 가상 사회 형성
1. 커뮤니케이션의 장
2. 여러 공동체와 현실 사회로의 확장
제 6 장 결론
제 1 절 결론
제 2 절 한계점
참고문헌
본문내용
제 1 장 서론

제 1 절 문제의 제기

온라인 게임이 등장한 것은 불과 십여년 정도 밖에 되지 않는 것을 고려한다면 지금까지 이를 주제로 한 연구는 놀라울 정도로 많다. 아마도 그만큼 온라인게임이 우리 사회 전반에 미친 영향이 컸다는 반증일 것이다. 하지만 그 양이 이미 상당히 축적되었음에도 불구하고 온라인 게임에 대한 연구는 어딘지 모르게 미흡하다는 느낌을 준다. 그것은 지금까지 이루어진 연구들이 다소 일관된 시각으로 온라인 게임을 바라보고 있기 때문이다. 대부분의 연구는 청소년에게 있어 수용 과정에서 나타나는 폭력성과 외설성, 몰입성, 중독성에 초점을 맞춰 왔다. 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한 연구(권준모, 곽금주, 김범준, 2001), 게임 중독 실태와 관련된 연구(권준모, 2001; 유승호, 2001; 박행석, 2001), 인터넷 게임 중독의 진단 척도 개발(이형초, 안창일, 2002), 게임방 청소년의 일탈사례에 관한 연구(이소희, 성윤숙 2002), 게임 중독과 관련한 청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구(성윤숙, 2004) 등의 연구는 이러한 시각에서 이루어졌다.

일부 연구는 그와 반대로 온라인 게임을 긍정하는 방향의 연구도 있었다. 하지만 그 연구는 온라인 게임의 산업적 측면에서의 유용성을 다루고 있을 뿐이다. 산업적 측면에서의 연구(이혜경, 2001; 이상철, 김남희, 문재영, 서영호, 2003; 정재진, 김태웅, 2003)
온라인 게임을 여가 활용 수단, 혹은 문화로써 인식하는 방향의 연구 여가 활용과 취미로서의 온라인 게임(윤길준, 2001), 온라인 게임 이용자들에 대한 문화적 접근 및 분석(윤선희, 2001)
는 아직 매우 미진하다. 이는 온라인 게임을 균형적으로 바라볼 수 없게 만드는, 부정적인 연구 경향이라 할 수 있다. 또한 온라인 게임이 이미 여가 활동의 일부로 되어 있는 현실 상황을 부정하기만 하고 있다는 비난도 면할 수 없다. 참고할 만한 외국의 연구 자료들이 있기는 하지만 기존의 외국 연구의 주요주제는 머드 게임이었다는 점에서, 현재 우리나라에서 인기를 모으고 있는 MMORPG게임을 설명하기에는 부족한 점이 있다.

따라서 본 연구에서는 이전의 주류 연구와 다른 새로운 관점에서 온라인 게임을 문화적, 사회적으로 분석하도록 노력하였다.
참고문헌
1. 국내문헌
권병수, 1997, 상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구
한창완, 2000, 온라인게임의 사회적 기능연구-리니지를 중심으로
최정윤, 2000, MMORPG의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구 - 리니지를 중심으로
라도삼, 2000, 가상공간의 전경과 삶의 단편들 - ‘리니지’를 중심으로
윤선희, 2001, PC방과 네트워크 게임의 문화연구-스타크래프트를 중심으로
윤길준, 2001, 여가 문화 현상으로서 온라인 게임의 실태와 역기능 분석의 연구
전경란, 2003, 컴퓨터 게임의 이야기하기 양식에 관한 연구
성윤숙, 2004, 지존과 대박을 꿈꾸는 아이들: 온라인게임과 청소년의 삶 (대왕사)
성윤숙, 2004, 청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구
권상희, 2004, MMORPG의 인터페이스의 의미작용 연구-리니지를 중심으로
유근원, 2005, 인터넷 게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹 (배영교육)
김현수, 2005, 아이들이 인터넷 게임 때문에 너무 아파요 (국민출판사)

2. 국외문헌
Benedict, M., 1993, Cyberspace: Some Proposals
Rheingold, Howard, 1993, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier
Heim, M., 1993, The Metaphysics of Virtual Reality
Friedman, T., 1993, Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality
Reid, Elizabeth M., 1994, Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities
Lavroff, N., 1994, Virtual Reality Playhouse
Bromberg, H., 1996, Are MUDs Communities? Identity, Belongin
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.