뉴미디어산업의 발전 방향

 1  뉴미디어산업의 발전 방향-1
 2  뉴미디어산업의 발전 방향-2
 3  뉴미디어산업의 발전 방향-3
 4  뉴미디어산업의 발전 방향-4
 5  뉴미디어산업의 발전 방향-5
 6  뉴미디어산업의 발전 방향-6
 7  뉴미디어산업의 발전 방향-7
 8  뉴미디어산업의 발전 방향-8
 9  뉴미디어산업의 발전 방향-9
 10  뉴미디어산업의 발전 방향-10
 11  뉴미디어산업의 발전 방향-11
 12  뉴미디어산업의 발전 방향-12
 13  뉴미디어산업의 발전 방향-13
 14  뉴미디어산업의 발전 방향-14
 15  뉴미디어산업의 발전 방향-15
 16  뉴미디어산업의 발전 방향-16
 17  뉴미디어산업의 발전 방향-17
 18  뉴미디어산업의 발전 방향-18
 19  뉴미디어산업의 발전 방향-19
 20  뉴미디어산업의 발전 방향-20
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소개글
뉴미디어산업의 발전 방향에 대한 자료입니다.
목차

-미디어와 미디어 산업이란?

-미디어 산업의 종류

-뉴미디어란?

- 뉴미디어의 특징

뉴미디어 산업의 종류
-인터넷 신문

- 전자출판

UCC
UCC의 등장과 성장

UCC 활성화의 요인

UCC의 유형 및 서비스 현황

UCC 서비스의 문제점과 개선방안

UCC 활성화의 요인

- 블로그

-인터넷 방송

-디지털 멀티미디어 방송(DMB)

-디지털 TV 방송

-IPTV

- 와이브로(Wibro: 휴대인터넷)

뉴미디어산업의 발전 방향
-인터넷 신문
-전자출판

-블로그

-인터넷방송

- DMB

-디지털TV방송

-IPTV

-와이브로

미디어산업 실패사례 - Sony

1.Yesterday of Sony

2.Today of Sony
*위기에 처한 소니 신화

① 콘텐츠와 전자 사업부간 구조적 갈등

②표준을 무시하는 소니의 전략

③경쟁업체들의 선전

㉠삼성의 비약적 발전

㉡애플의 등장

㉢ PS2의 강력한 경쟁자 X-BOX

㉣고유의 문화가 부재된 소니

3.Tomorrow of Sony

①디지털 컨버전스 시대의 소니

②하드웨어와 소프트웨어가 갖추어진 기업, 소니

미디어 산업의 성공사례

Google
가. google 이란

나. googl과 미디어산업

1. 피카사

2. 구글 스트리트뷰

3. 구글 어스

4. 구글 스카이

5. Froogle

국내 데이터방송서비스의 현황, 발전방향

우리나라 미디어산업의 전망

미디어, 뉴미디어와 여가와의 관계

참고사이트


본문내용
* 장점: 적은 비용과 소수 인원으로 운영 가능
뉴스취재 및 편집의 자율성과 독립성→현장중심의 즉각적인 보도로 특종 생산
* 인터넷상에서 발행 여부가 확인된 인터넷 신문: 414개 (2006년 6월 5일)
* 전국대상의 종합보도 실시하는 인터넷 신문: 39.1%
특정 전문분야에 대한 보도를 실시하는 인터넷 신문: 37.6%
지역단위 뉴스를 보도하는 인터넷 신문: 23.3%
* 인터넷신문 월별 수익구조 현황

항목
평균수임
광고수임
유료기사
콘텐츠판매
부가사업
최근(6개월)월수임
10,892.8
59.4%
3.6%
4.9%
32.1%
항목
평균지출
인건비
일반경비
금융비용
기타
최근(6개월)월지출
5,19.6
66.3%
25.1%
2.8%
5.8%


- 전자출판
*정의: 문헌을 전자적으로 편집, 가공, 기록하고 전자적으로 표시, 전송, 제공하는 시스템, 기기, 매체를 지칭하는 콘텐츠서비스
: 전자책으로 국한되거나 전자책을 단순히 단말기로 이용하는 서비스에 제한되지 않 으며 디지털 기술에 따른 다양한 신규 출판서비스를 포함하는 개념
* 유형: 전자책, 전자저널, 전자사전, 오디오북, 모바일북, POD, e-카타로그, 디지털도서관, 디지털교과서 및 참고서, 출판 솔루션(Viewer, Publisher, DRM 등) 등
* 전자출판산업의 국내 시장 현황: 콘텐츠 서비스업체, 콘텐츠 제공업체, 콘텐츠 제작업체, 솔루션 업체 및 디바이스 관련 업체 등으로 구분

UCC
UCC의 등장과 성장
* UCC의 기원
-UCC라는 용어 자체는 새롭고 웹 2.0과 함께 더욱 유명해진 용어이기는 하지만 올드 미 디어에서도 이미 존재했던 현상 -UCC= ‘User Created Contents’의 약자로 ‘사용자 제작 콘텐츠’를 뜻함
(외국: 주로 UGC(User Generated Contents, 사용자 생성 콘텐츠)라는 표현으로도 쓰임)
즉, 네티즌이 직접 만든 텍스트, 사진물, 동영상 등 저작물을 가리키는 말→포괄적
ex) 신문의 독자투고와 같은 아날로그 형태의 UCC, 방송사에 시청자들이 만들어 보내는 시청자 비디오, 네티즌들의 댓글, , 네이버의 지식in, 미니홈피와 블로그에 올려지는 다양한 형식과 장르의 콘텐츠, 패러디 사진, 이용자들이 만들어 올리는 플래시 애니메이션 등

-UCC의 시기별 특성 및 성장과정

구분
시기
특성
이용자 참여의 특성
주요 사이트
제1기
1955~2000년 중반
UCC 태동기
-텍스트 위주의
웹 게시판 참여
다음 까페, 네이버,
싸이월드 설립
제2기
2000년 중반
~2005년 초
UCC성장초기
-블로그, 미니홈피 등
1인 미디어 활용
-패러디, 합성사진 등
이미지, 텍스트 중심
싸이월드 미니홈피,
네이버 블로그, DC 인사이드
제3기
2005년 중반 이후
~현재
UCC본격성장기
-동영상전문 포털 및
대형 포털 UCC사이트
이용 및 참여 활성화
-동영상 UCC중심
다음 TV팟, 네이버 붐, 판도라, 아프리카 등

* 동영상 UCC
-네트워크의 고도화, 디지털 기술발전에 힘입어 일반인들도 쉽게 제작하여 올릴 수 있어 최근 미디어 산업의 제 영역에서 새로운 비즈니스 모델로 부각되고 있음

참고문헌

국회도서관 http://www.nanet.go.kr 문화 미디어산업 백서 2004
http://www.dreamersclub.com/contest/11/thesis/006.pdf SONY 기업 관련 자료
www.google.co.kr
www.naver.com 등


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