[규제경제학] 온라인게임 아이템 현금거래 규제

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소개글
[규제경제학] 온라인게임 아이템 현금거래 규제에 대한 자료입니다.
목차
1. 서 론

2. 연구 배경 및 논의
2.1. 연구 배경
2.1.1 아이템 거래 규제 여부에 대한 주요 논의
2.1.2 아이템 거래 규제 방법에 관한 논의
2.1.3 관련 법령

2.2.1 게임 아이템의 정의
2.2.2 아이템 현금거래의 정의
2.2.3 현금거래 발생 요인

3. 연구의 분석틀
3.1. 정부규제와 시장실패

3.2. 아이템 현금 거래의 진화 체계
3.2.1 게임 아이템의 생산 및 소비 과정의 진화
3.2.2 게임 아이템 거래체계의 진화

3.3 아이템 거래 시장실패의 분석
3.3.1 외부성
3.3.2 불확실성

4. 현금 거래 개선방안의 유형과 한계
4.1 유저에 의한 개선
4.2 정부에 의한 제도적 개선
4.3 게임 개발사에 의한 개선

5. 판 례

6. 결론 및 시사점
7. 생각 및 느낀점
8. 참고 문헌 및 사이트
본문내용
다음으로 게임 아이템의 소비 체계를 보면, 먼저 개인 유저의 일상적 활동 자체가 소비 과정이다. 유저의 일상적 활동은 레벨업(levelup) 혹은 게임성을 높이기 위해서 아이템을 지속적으로 소비하도록 설계되어 있다. 또한 온라인 게임은 끝이 없는 개방적 스토리텔링 구조로 게임을 먼저 시작한 유저들이 축적된 고급 아이템과 더 높은 레벨을 통한 선순환 효과를 갖는다. 그에 비해 뒤늦게 게임을 시작한 유저들은 먼저 시작한 유저에 비해서 열악한 조건에서 경쟁을 해야 한다.
따라서 이러한 차이를 극복하기 위해 더 많은 시간과 노력을 투자하여야하는 데, 이를 보다 쉽게 극복하기 위해 외부 경제를 통해 이용하게 된다. 이런 방법은 자신의 노력과 시간을 대신한 그에 상응하는 높은 비용이 필요하다.
둘째, 많은 MMORPG 게임들은 게임 설계상 공성전, 전쟁, 전투 등의 아이템이 대량으로 소비되는 설계하여, 게임 유저들이 대량의 아이템을 소비하도록 게임을 설계하고 있다. 이러한 설계는 게임 유저들에게 단시간에 많은 아이템을 소진시 키도록 하여, 일반적인 생산 활동으로 생산되는 아이템 이상을 소모하도록 한다. 이러한 대량 소비 시스템을 통해서 유저들은 아이템을 끊임없이 대량 소비하게 된다.
셋째, 유저 커뮤니티의 유지 과정 또한 중요한 소비 시스템이다. 게임 커뮤니티는 게임 유저들의 상호작용성을 극대화하고 충성도를 높이기 위해 설계된 시스템이다. 게임 공간에 존재하는 수많은 게임 커뮤니티들 중에서 좋은 커뮤니티가 되기 위해서는 좋은 구성원을 모집하여야 하는데, 아이템은 구성원들을 모집 및 유지하는데 중요한 요소이다. 그런데 커뮤니티 유지를 위한 아이템 구매는 그 규모나 회수가 상당히 크고, 이를 유지하기 위해서는 많은 비용이 필요하다.

게임 아이템의 생산 주체와 생산 체계를 요약 정리한 결과가 아래의 [표 2]와 같다.
구분
소비량
주소비 아이템
소비목적
거래특성
개인유저
소량
게임머니/
게임아이템
사냥/전투용
아이템구비
-중개사이트를 통해서 구매
전쟁시스템
대량
게임머니/
게임아이템
전쟁용, 소모용
아이템확보
-소모재를 반복적으로 매우 큰양을 구매
커뮤니티
유지활동
대량/소량
게임아이템/
캐릭터육성
사냥/육성대행
-커뮤니티를통해 아이템을 공유
-구성원 영입 및 육성을 위해 소비
[표 2] 아이템 소비 방식의 특성

다음으로 이와 같이 다양한 행위자들로 구성된 복합적 체계인 게임 아이템 생산과 소비 과정이 어떻게 거래되고 있는지 그 거래 유형을 알아보고 그 유형별 진화과정을 살펴보도록 하자. 아이템 현금거래는 직거래와 중개거래, 그리고 불환거래 3가지 형태로 분류되고, 이를 하나의 가치사슬 체계로 제시하면 아래의 [그림 3]과 같다.

참고문헌
7. 참고 문헌 및 사이트
[1] 문화관광부∙한국게임산업개발원. (2003-2006).「게임백서」
[2] 손경한. (2004).“게임사업의 법?정책적 과제”. 제11회 KITAL 정기국제심포지움 발표문.
[3] 윤웅기, MMORPG 게임 아이템 현금 거래에 대한 법정책적 고찰, 게임문화연구회, 2004.
[3] 양재모. (2005). “온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안”
온라인게임 아이템 현금거래 세미나 발표자료.
[4] 정준모. (2005).“온라인게임의 아이템 거래금지 약관의 정당성 여부 및 게임아이템 관련 소송 현황”. 온라인게임 아이템 현금거래 세미나 발표자료.
[5] 윤선희, 「온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구」, 한국게임산업개발, 2005
[6] 장용호 외, 온라인게임 아이템현금거래 실태조사보고, 한국게임산업개발원, 2006.5
[7] 한창희외 「사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구」, 한국게임산업개발원, 2006
[8] 임하나, MMORPG의 게임 아이템 현금거래유형과 한계점 연구, 한국게임학회 논문지,
한국게임학회, 제9권 제 1호, 2009.2
[9 ]http://www.gamtoon.com/
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