[게임산업] 게임방송에 대한 고찰

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소개글
[게임산업] 게임방송에 대한 고찰에 대한 자료입니다.
목차
1. 서 론 4
1.1. 게임의 정의 4
1.2. 게임방송의 개요 4

2. 게임방송의 역사와 현황 5
2.1. 게임방송의 역사 5
2.1.1. 게임방송의 등장 5
2.1.2. 인터넷 방송시대 6
2.1.3. 케이블 TV시대 6
2.2. 게임방송의 현황 7
2.2.1. 게임시장현황 7
2.2.2. 게임방송의 확산 8

3. 게임방송의 특징 9
3.1. 공중파 방송과 비교 9
3.1.1. 방송편성과 방송내용 9
3.1.2. 광고단가 10
3.2. 게임잡지와 비교 11
3.3. 게임방송의 주역 CJ 11

4. 게임방송의 문제점과 해결방안 12
4.1. 게임방송의 문제점 12
4.1.1. 컨텐츠의 부족 12
4.1.2. 높은 재방송 비율 13
4.1.3. 전문성 결여 13
4.1.4. 부정적인 사회인식 14
4.2. 해결방안 14
4.2.1. 다양한 장르의 소화 14
4.2.2. 깊이 있는 구성 14
4.2.3. 웹 컨텐츠의 개발 15
4.2.4. 공동체 의식의 형성 15
4.2.5. 현실감각의 체득 15

5. 결 론 16


참 고 문 헌 17

본문내용
1.1. 게임의 정의

게임(game)의 어원은 "흥겹게 뛰다"라는 인도 유러피안 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 게임은 재미를 느낄 수 있는 "놀이" 혹은 오락"으로 표현된다. 전자오락 게임은 "전자 기술"과 "오락"의 결합으로 컴퓨터기술과 게임 컨텐츠를 접목하여 멀티미디어 기술을 표현하는 영상세계이다. 즉 게임상품은 문자, 정지화상, 동화상, 음악, 프로그래밍, 엔터테이먼트미디어 등으로 결합된 멀티미디어적인 저작물이며, 정서서비스산업의 미디어산물이라고 할 수 있다.
게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터렉티브 산업은 쌍방향성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 고부가가치의 산업이며 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업이다.
특히 대량생산, 대량판매, 소재의 다양성과 학습 및 교육의 접목이 용이하며, 영화와 만화영화와의 접목, 방송산업, 애니메이션, 일상생활과의 접목 등 다양성을 가진 상품을 창출하는 산업으로 21세기를 선도할 산업이다.

참고문헌


스티븐 켄트, 게임의 시대, 파스칼 북스, 2002.
최진우, 신문방송학개론, 대광문화사, 1984.



스포츠조선, www.sportschosun.com
스포츠투데이, www.stoo.com



엠비씨게임, www.mbcgame.co.kr
온게임넷, www.ongamenet.com
KPGA, www.progamer.or.kr
PGR21, www.pgr21.com
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