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발행기관 : 한국영상미디어협회 예술과미디어학회375 개 논문이 검색 되었습니다.
디지털예술에서의 인터랫티브
이지희 ( Jeehee Lee )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 154~161페이지(총8페이지)
예술이 디지털화 되면서 상호작용은 논쟁거리가 되었으며, 인터랙티브 디지털 아트에서 작품의 한 요소라기보다 그 자체가 된다. 인터랙티비티란 사전적인 의미로 쌍방향 참가, 대화식 이용.을 뜻하는 것으로 적극적인 소통방식이라고 할 수 있다. 기존의 예술이 조형직인 측면이나 미학직인 관점에서 작품을 제작하고 해석했다면 디지털 인터랙티브 예술에서는 정보를 제공하고 그에 반응하여 변화시키는 프로세스를 강조하고 있다. 이것이 새로운 예술 형태인가에 대해서는 많은 논란의 여지가 있고 사실 많은 고전적인 예술 작품들에서도 상호작용에 대한 인식과 사용이 있어 왔다. 디지털 인터랙티브 작품들은 이전의 퍼포먼스나 개념미술의 맥락상에 있다고 할 수 있으며 게임의 형식이나 과학과도 밀접한 관련을 가지고 있다. 디지털 인터랙티브 아트는 비물질적이며 변형지형적으로 연결을 중시하며 이벤트...
TAG 디지털아트, 상호작용, 가상현실, 네트워크 공간, Digital Art, interactivity, Virtual reality, network space
비주얼 퍼포먼스 Visusal Performance; 새로운 예술 형식을 지향하며
정용도 ( Yongdo Jeong )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 162~167페이지(총6페이지)
비주얼 퍼포먼스 는 시각예술과 시각예술의 전통에서 바라보는 미디어 아트와 작가 퍼포먼스와의 결합이 가지고 발전해 나아갈 수 있는가에 대한 탐구이자 새로운 동력으로서의 공연양식임을 말하고자 하는 것이다. 시작예술의 전통에서 가장 강력한 개념은 철학자 칸트가 말하듯이 작품을 직관하는 ``관조``라는 할 수 있고, 관조는 작품을 경험하는 사람의 입장에서 의식의 활성화와 관련되는 개인적인 활동이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 미디어 아트의 출발점에서 본다면 관조보다는 참여를 이야기해야만 하는데, 현재 우리가 가상현실과 상호작용성 개념을 통해 하나의 완성된 구조로 받아들이는 미디어 아트 작품들이 어떤 면에서는1960~70년대 작가 퍼포먼스의 비디오 기록으로서 시작되었다고도 볼 수 있기 때문이다. 그러나 여기서 단순히 기록으로 만 끝난다면 비디오 동영상 이미지 역...
TAG 퍼포멘스, 미디어아트, 예술형식, 시각예술, performance, media art, form of art, visual art
내용기반 영상검색을 이용한 몽타주 영상 자동구성 방법
권향아 ( Hyang A Kwon ) , 배성준 ( Seong Joon Bae ) , 최지선 ( Ji Sun Choi ) , 김형기 ( Hyung Gi Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 168~173페이지(총6페이지)
본문에서는 몽타주 영상들을 구성하기 위해서 기장 많이 이용하는 영상합성 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 경우가 대부분이다. 원하는 장면들을 구성하기 위해 필요한 영상을 찾고, 특정한 툴을 사용해 세밀하게 직접 작업을 해야 하는 경우가 대부분이라 많은 과정을 거쳐야하는 단점을 가지고 있다. 하지만 영사의 연결과 충돌을 통해 새로운 영상 효과를 얻을 수 있는 몽타주 기벌을 이용하면 직접 합성을 거치지 않고도 원하는 영상들을 만들어낼 수 있다. 또한 사용자의 움직임까지 실시간으로 삽입이 가능해 손쉽게 사용자의 의도에 맞춘 영상을 만들 수 있다.
TAG 이미지 복원 컨텐츠, 몽타주, 콜라주, contents based image retrieval, montage, collage
다중 종영상 플레이어를 이용한 이터랙티브아트의 확장성 연구 -작품“이구동성(異口同聲)”을 중심으-
나정조 ( Jungjo Na ) , 김규정 ( Kyujung Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 174~182페이지(총9페이지)
본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가...
TAG 인터랙티브 아트, 미디어아트, 비디오아트, 다중영상플레이어, 인터랙티브 미디어, interactive art, media art, video art, multiple video player interactive media
Gombrich의 Seeing 이론의 발전과 그양상
이정숙 ( Jeong Sook Lee )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 184~198페이지(총15페이지)
본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가...
TAG 곰브리치의 지각, 예술과 환영, 미술사, 객관주의와 상대주의, 미술사의 방법 seeing 이론, Gombrich`s Perception, Art and Illusion, The Story of Art, Objectivism and Relativism, Seeing theories, Methodology of Art History
A Study of an Artist`s Self-Development through an Investigation of Selected Works of Richard Diedenkonrn
( Marc Aronson )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 200~209페이지(총10페이지)
본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가...
TAG 예술가의 자아발전, 리차드디베콘, 인상주의, , an Artist`s Self-Development, Richard DiebenKorn, impressionism, light
New Vietnamese Photography
( Abby Robinson )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 210~217페이지(총8페이지)
본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가...
TAG Vietnamese Photography, commercial and Photography, image, self-portait
노만 맥라렌 작품에 있어서 시각적 장치에 관한 연구
김홍군 ( Hong Kyun Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2008] 제7권 제1호, 218~227페이지(총10페이지)
노만 맥라렌은 전위영화의 주요한 인물임과 동시에, 다양한 시각적 기법을 시도, 그 누구보다도 ``새로움``의 추구에 첼저했으며, 음악과 시각의 조화에 중점을 두어 애니메이션의 음악적 표현능력을 확장하였다. 그 결과, 다양한 기법이 그에 의해 창안이 되었으며 많은 독창적이고 실험적인 작품들을 제작, 예술로서의 애니메이션의 지평을 넓혔다. 본 연구는 맥라렌의 작품에 있어 주된 시각적 장치의 특성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이에 그의 주된 양식적 특성을 음악과 시각의 동기, 반복, 중첩, 변형 등으로 분류하여 연구하며 이에 해당하는 작품들을 분석한다.
TAG Experiment, synchronization, repetition, reiteration, metamorphosis
미술에 있어 空間觀(공간관)의 역사적 변화에, 대한 哲學(철학)的고찰
임두빈 ( Doo Bin Im )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2007] 제6권 제1호, 123~141페이지(총19페이지)
본 논문은 미술에 있어 중요한 공간(空 間)의 문제를 서양 회화사(繪畵史)를 중심으로 살펴보려는 목적을 지닌다. 이를 위해 공간에 대한 인간의 2가지 이해태도를 철학적으로 규명해 본바, 첫째는 공간을 나의 외부에 존재하는 객관적 실재 (實在)로 보고 그 안에 존재하는 사물들도 우리가 지각하는 그대로 있는 것이라고 생 각하는 상식적 일반적 공간관(空間觀)이다. 이른바 외재적(外在的) 공간관이라고 말할 수 있다. 둘째는 공간을 감성적(感性的)직 관(直觀)의 선천적(先天的a-priori)형식으로서 파악하고 경험적 사물을 인식하는데 있어서의 필수적인 전제조건으로 보는 사 고(思考)태도. 쉽게 말하면 공간을 나의 내 감(內感)의 순수형식(純粹形式)으로 이해하는 태도, 철학적이고 혁명적인 사고 태도이다. 칸트(I.Kant)가 ‘코페르니쿠스적 轉換(Kopernik...
TAG 이미지, 공간, 空間, 감성, 感性, 선천적, 先天的 현상, 現象, Image, Space, Sensibilty, a-priori, Phenomenon
동양화"몽유도원도"기반의 3D 애미메이션에서 입체영상 배경 제작
김봉화 ( Bong Hwa Kim ) , 손봉 ( Bong Son )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2007] 제6권 제1호, 5~13페이지(총9페이지)
우리들이 현실세계에서 부딪혀 직접 보고 느끼는 모든 공간은 3차웜으로 구성되어 인식되는 세계이다. 21C디지털 기술의 급격한 진보와 환경의 변화는 미디어의 다양화이며 미디어들 간의 융합화와 경계가 없어져 인터렉티브한 커뮤니게이션이 네트워크화 하고 있다는 점이 중요하다. 이러한 문화 환경은 입체감과 현실감이라는 느낌의 전달까지도 포함한 입체영상정보를 요구하게 됨에 따라 3차원 입체 정보통신 시스템의 개발 연구가 세계적으로 활발히 진행되고 있다.
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