문화 생성의 동력-양성성

 1  문화 생성의 동력-양성성 -1
 2  문화 생성의 동력-양성성 -2
 3  문화 생성의 동력-양성성 -3
 4  문화 생성의 동력-양성성 -4
 5  문화 생성의 동력-양성성 -5
 6  문화 생성의 동력-양성성 -6
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
문화 생성의 동력-양성성 에 대한 자료입니다.
본문내용
문화 생성의 동력-양성성
현대의 눈부신 영상기술은 인간이 심층에서만 상상할 수 있었던 신화의 이미지들을 현실의 구체적인 이미지로 육화시켜 현현하는데 성공하고 있다. 그러한 영상의 힘에 의해 우리는 더 이상 신화가 먼 과거의 화석에 묻혀있는 이야기가 아니라 우리의 삶 하나하나에 뿌리를 내리고 이미지 생성 작용에 의해 형상을 얻어가며 새롭게 진행되는 현재의 이야기임을 알게 된다. 최근 와 의 폭넓은 관객층은 우리 시대의 담론을 신화적으로 읽어가게 해주는 초석이 되고 있다. 어느덧 어른 문화는 어린이의 문화와 공유점을 찾아가면서 문화 중심부의 담론을 확장하고 있다. 현대의 문화는 매우 복합적이며 다층적인 특징을 가지는데, 와 등과 같은 영화의 전 연령화는 그러한 현상 중 하나라고 볼 수 있다. 영상에 의한 신화적 사유의 확장은 애니메이션이나 영화에서만 일어나는 현상이 아니라 TV드라마에서도 적극적으로 활용되는 상상력이라 할 수 있다.
현대 문화가 이미지라는 장치를 통해 신화를 어떻게 소비하고 있는가에 대한 궁금증은 문화의 담론을 활성화시킨다. 현대는 눈부신 영상의 발전으로 신화를 문화의 표층으로 이끌어 오고 있다. 뒤랑의 말에 따르면 신화라는 의미의 물줄기에서 스며 나오는 이미지를 현대문화는 적극적으로 받아들이고 있는 셈이다. 애니메이션의 세계에 나타난 의미의 물줄기를 통해 현대 신화의 이미지를 찾아보는 작업은 문화텍스트의 확장을 꾀하는 의미가 있을 것이다. 그런데 나카자와 신이치는 최근에 불어 닥친 애니메이션의 신화적 이미지 차용을 ‘양식만’ 사용한다고 비판하고 있다. 나카자와 신이치, 김옥희 옮김, 『신화, 인류 최고의 철학』, 동아시아, 2001, pp. 205-206.
이러한 비판은 게임과 애니메이션의 상업적 시도를 살펴볼 때 일견 타당한 지적임에 틀림없다. 그러나 미야자키 하야오와 우리나라의 이성강의 애니메이션에서는 신화의 이미지의 양식만이 아니라 신화의 진정한 내용을 잘 보여주고 있다. 그들의 신화 이미지의 생산 동력의 중심에는 소녀 이미지가 놓여있다.
한, 일 두 작가의 애니메이션을 비교하여 바라보고자 하는 이유를 세 가지로 상정해볼 수 있다. 첫 번째는 이 두 작가의 작품들이 차용하는 원천 스토리텔링이 신화의 의미작용에 의한다는 사실에 기인한다. 두 번째는 이 두 작가의 주인공들이 비슷한 나이의 소녀들이라는 점에 주목하기로 한다. 세 번째는 이 두 작가가 그리는 이분법적 세계원리를 통해 의미생산이 이루어지는 과정을 살펴보기로 하자. 이때 영상이 어떻게 의미생산에 기여하는지 아울러 살펴보아야 할 것이다. 궁극적으로 이 두 작가를 비교함으로써 우리는 바르트가 정의한 신화라는 개념, 즉 역사에서 선택한 파롤 Laver annette, Mythologies Roland Barthes, (Hill and Wang, 1972), pp. 109-111.
멀리 떨어져 있든, 아니든 간에 신화학은 역사적 바탕만을 가질 수 있다. 신화는 역사에서 선택된 파롤이기 때문이다. 사물의 본성(nature)에서는 신화가 나올 수 없다.
이라는 연역적 개념을 살펴볼 수 있을 것이다. 더불어 최근 불어 닥치는 알파걸과 양성성의 문화 담론을 동화를 통해 살펴봄으로써 우리는 문화의 양성성의 의미를 살펴볼 수 있다.
1. 신화의 의미작용
신화에서 가장 많이 등장하는 화소를 읽어낸다는 것은 인간이 현실에서 가장 관심을 가지는 것이 무엇인가를 밝혀내는 데 유용한 담론이 될 것이다. 이러한 근원적 이야기를 원천 스토리텔링이라고 칭할 수 있을 것이다. 그렇다면 신화는 어떤 기능을 가지고 그 이야기를 역사가 바뀌는 수많은 장들을 채워왔는가. 캠벨은 신화의 기능을 네 가지로 규정하고 있다. 신화는 신비적인 기능을 하며, 우주론적 차원을 열어가고, 한 사회의 질서를 발생시키면서 유지해가고, 어떻게 살아야 할 것인지에 대한 대답을 제시한다. 이러한 네 가지 기능을 염두 하면서 신화 재현의 양상을 살펴보면 가장 많이 등장하는 원천 스토리텔링으로 영웅의 이야기, 사랑의 이야기, 죽음의 이야기, 창조의 이야기가 있음을 살펴볼 수 있다. 예를 들면 신화 속 영웅의 삶은 현실을 살아가는 인간에게 이정표 같은 기능을 하기 때문이다. 왜 우리시대가 영웅을 원하고 그러한 영웅들이 우리의 삶을 어떻게 변화시키는지에 대해서 끊임없이 반문하게 된다. 영웅은 그의 신이한 능력 때문에 우리의 삶에 가깝게 다가오는 것이 아니라 그들의 단 하나의 약점과 그로 인한 시련을 통해서 우리 안에 육화되어 현현되어 간다고 할 수 있다. 신화 속의 사랑이야기 역시 수없이 많이 등장하지만 문화 속에 면면히 이어지는 원천 스토리텔링의 뿌리는 사랑의 밝고 행복한 면보다는 그것을 얻기 위해 벌이는 신들의 고뇌에 맞추어져 있다. 신화에 등장하는 죽음 역시 자연사는 의미를 가지지 못한다. 죽음이 삶과 맞닿아 있어야 하는 우루보로스 꼬리를 물고 있는 뱀, ‘시작이 곧 끝이고 끝이 곧 시작’이라는 의미.
적인 논리가 신화에는 등장한다. 신화는 죽음을 삶과 친밀한 이웃처럼 유연하게 그리지만 그 유연함은 영역을 넘을 수 없다는 무의식이면서 삶과 죽음이 함께 할 수 없다는 견고한 사유를 받아들이게 한다. 세상이 창조되는 논리를 다소 황당하게 펼쳐 보이는 것 같은 이야기를 보여주는 것이 신화이다. 그러나 창조신화의 원천 스토리텔링은 세상의 질서를 가시적으로 보여주려는 시도라고 볼 수 있다.
우리는 이와 같은 원천 스토리텔링의 신화작용을 상기시키면서 미야자키와 이성강의 일련의 애니메이션을 바라볼 수 있을 것이다. 우리가 이들 작품에서 찾아야 하는 원천적 스토리텔링의 의미작용은 영웅 신화와 사랑신화라고 칭할 수 있을 것이다. 미야자키의 애니메이션에는 공통된 한 명의 주인공이 등장한다. 바로 10대 여성들인데 모두 영웅서사의 특징을 보여주는 인물들이다. 이들의 영웅서사는 사랑신화와 밀접한 관련을 맺으면서 현재성을 획득하고 있음을 확인해 볼 수 있다. 이성강의 작품에 등장하는 여성 인물들도 미야자키의 주인공들과 같은 의미작용을 거친다고 볼 수 있다. 애니메이션에 나타난 영웅의 서사를 두 가지 유형으로 나누어보기로 하자. 영웅의 출현에 대한 욕망은 하나의 단결된 힘을 초인적으로 묶어줄 수 있는 메시아적 희망의 상징이 하나일 것이고 자신의 정체성을 찾아가는 매우 소박한 의미에서의 영웅성이 나머지 하나일 것이다. 나우시카, 시타, 산, 오늘이는 민족을 구원하는 영웅에 해당하며 단결된 힘에 대한 욕망의 투사체이다. 반면에 사츠키, 센, 소피, 마리, 여우비 등은 자신의 정체성을 찾아가는 소박한 의미의 영웅이라고 칭할 수 있을 것이다.
이들 영웅 신화의 원천 스토리텔링의 추동력은 단연 사랑이다. 인류구원을 위한 거대한 사랑의 대명사인 의 나우시카는 부해 곰팡이 숲.