[글로벌마케팅] `넥슨`의 해외진출사례분석 과 마케팅전략

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소개글
[글로벌마케팅] `넥슨`의 해외진출사례분석 과 마케팅전략에 대한 자료입니다.
목차
1. Nexon의 개괄 3p

2. 온라인 게임 산업 구조 분석 3p

3. Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs) 5p

4. Nexon의 해외진출 동기 5p

5. Nexon의 해외진출 6p

6. 구체적인 해외진출 내용 7p

7. Nexon의 해외진출 사례 분석 17p

8. Nexon의 Global Marketing 전략 19p

Refernce
본문내용
Nexon은 “온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.”는 비전을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 ‘바람의 나라’를 발표하면서, 명실공히 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 없던 시기로, Nexon은 해외시장까지 진출해 왔다. 1997년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발을 내디뎠으며, 이어서 1999년 11월 일본 현지법인을, 2000년 8월엔 싱가포르에 동남아 시장 진출의 포석으로 Nexon 아시아를 설립했다. 미국에선 법인 설립 1년 만에 상용 서비스에 돌입해 연간 60만 달러의 매출을 올리고 있으며, 일본과 싱가포르에서도 그 해 각각 120만 달러와 5만 달러의 매출을 달성했다. 또한 2001년 인디게임 페스티벌(IGF)서 온라인 전쟁 시뮬레이션 `택티컬 커맨더스`가 국내 게임 사상 최초로 총6개 부문 4개 석권으로 IGF 사상 최다 부문 수상작으로 기록되기도 하였다.
현재 Nexon은 국내 업계 3위 상황에 있으며 온라인 게임 ‘비앤비’의 접속자는 20만을 돌파했으며 중국과 ‘비앤비’에 관한 라이센스 체결하며 Nexon의 미국-일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 이어 7번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출시켰다. Nexon이 여러 해외에서 일궈낸 이러한 성과는
참고문헌
전자신문
게임업체 동남아시아 진출 현장 2002/07/18
중국 온라인 게임 시장 규모 2002/08-20
대만 온라인 게임 유형별 점유율 2002/09/24
한국소프트웨어 진흥원
동남아시아 보고서
프랑스 시장상황
2002 중국소프트웨어 수출시장 경쟁 현황 연구
미국 보고서
한국첨단게임산업협회(KESA)
일본게임시장동향
미국게임시장동향
대만게임시장동향
인도네시아 통신시장 현황
넥슨홈페이지 http://www.nexon.com/kor/company/company/
국제경영 수업 교재-Alliance에 관한 논문
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