[마케팅원론] 온라인게임 `엔씨소프트` 마케팅전략 분석

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소개글
[마케팅원론] 온라인게임 `엔씨소프트` 마케팅전략 분석에 대한 자료입니다.
목차
I. 연구 개관 1
1. 연구 배경 및 목적 1
2. 온라인 게임 시장 현황 2
3. 엔씨소프트(NCsoft) 소개 5

II. 기본적 분석 7
1. 엔씨소프트의 상품, 서비스 분석 7
2. 성과 분석 9
3. 기존 및 잠재 경쟁사 분석 12
4. 환경 분석 13
5. 조직 상황 분석 종합 22

III. 전략 제시 23
1. 엔씨소프트의 기존 전략 23
2. 연구팀 선정 전략 25

IV. 결 론 27

V. 향후 연구 방향 29

[부 록]
참고문헌 및 사이트




[표 목차]

국내 주요 온라인 게임업체 매출 현황 2
엔씨소프트 재무성과 9
고수익력 창출 기업 영업이익률 비교 10
엔씨소프트 대차대조표 11
게임 유형별 특성 14
플랫폼 요구에 대한 콘솔과 셋톱박스의 비교 17
국내 주요 온라인게임업체 해외진출 현황 21
엔씨소프트 SWOT 분석 22


[그림 목차]

엔씨소프트 시장 점유율 및 고객규모 5
엔씨소프트 재무성과 10
세계 게임시장 동향 20

본문내용
1. 연구 배경 및 목적

온라인게임은 최근 몇 년간 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 주요한 인터넷 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다.

영국의 시장조사기관인 ‘데이터모니터’가 2002년 9월에 내놓은 글로벌 온라인 게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시장 규모는 4조 1243억원이었고 이중 온라인 게임이 작년 대비 25%의 시장 성장률을 보이며, 5531억원으로 시장 규모 1위에 올랐다고 한다. 하지만 모바일 게임은 150%, 비디오 게임은 60%의 성장률을 보이면 온라인 게임 시장을 추격하고 있는 추세라는 분석도 나왔다.
참고문헌
사이토 요시모리, 맥킨지 전략 시나리오, 거름, 2003

정순진, 경영학 연습, 도서출판 홍, 2002

이재현, 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스, 2001

김재일, 인터넷 마케팅, 박영사, 2002

박정식 외, 현대재무관리, 다산출판사, 2001

이준구, 이창용, 경제학원론, 법문사, 2000

디지털 타임스

http://etrade.co.kr
http://www.kosdoctor.co.kr
http://www.sgi.ursus.maine.edu/gisweb/spatdb/egis/eg94059.html
http://www.fss.or.kr
http://www.webzen.co.kr
http://www.ncsoft.net
하고 싶은 말
*한글2002파일입니다.
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