[인터넷상거래기초] 전자상거래 실패사례와 개선안

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소개글
[인터넷상거래기초] 전자상거래 실패사례와 개선안에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 전자상거래의 정의
2. 전자상거래의 실패사례
3. 전자상거래의 실패요인
4. 개선안

Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
현재 정보 기술은 수렴(convergence) 또는 퓨전(fusion)화하고 있다. 전통적으로 정보 기술은 컴퓨팅 영역과 네트워크 영역으로 나누어져 고려되어져 왔지만, 무어의 법칙(Moore's law)을 넘어서는 컴퓨팅 능력 향상과 인터넷의 확산과 성장을 바탕으로 급속히 성장하는 네트워킹 기술은 더 이상 분리되어 고려되고 있지 않다. 하지만 컴퓨팅과 네트워크 기술의 통합이 탁월한 시너지 효과를 나타내기 위해서는 풍부한 컨텐츠를 제공할 수 있어야 하며, 따라서 진정한 수렴은 컴퓨팅과 네트워크 기술에 더하여 풍부한 컨텐츠(contents)가 덧붙여짐으로써 가능하다고 볼 수 있다.
인터넷 전자상거래는 컴퓨팅과 네트워킹 기술이 결합된 퓨전 테크놀로지(fusion technology)에 컨텐츠를 부여하여 전자적으로 이루어지는 상거래로 볼 수 있다. 현재까지의 인터넷 전자상거래에 관한 대부분의 연구는 B2C, B2B 등 인터넷 전자상거래 유형별로 소비자 만족 요인이나 전자상거래 전반적으로 또는 쇼핑몰 등 한정된 영역에서 주요 성공 요인(critical success factor)를 도출하는 방향으로 진행되어 왔다.이러한 연구에서 공통적으로 제시되고 있는 소비자 만족 요인이나 전자상거래 주요 성공 요인은 컨텐츠이다. 그러나 인터넷 전자상거래의 성공을 위한 컨텐츠의 중요성에 대한 인식속에서도, 인터넷 전자상거래 분야에서 컨텐츠에 대한 체계적인 모델이나 활용 방안을 제시하는 연구는 전무한 실정이다. 따라서 날로 중요성이 증대되는 컨텐츠에 대한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.컨텐츠 비즈니스는 이제 단순히 전자상거래 성공을 위한 요인 중의 하나가 아닌 전략적인 요인으로 작용할 수 있다. 예를 들어 디지털 컨텐츠 사업은 단순히 회사 홍보 수단뿐만 아니라 고객을 유치하고 유지할 수 있는 도구로서 데이터베이스를 활용한 고급 마케팅과 접목이 가능하다. 따라서 컨텐츠는 향후 인터넷 전자상거래의 발전을 선도하는 역할을 수행할 것이며, 그 중요성은 더욱 강화될 것으로 보인다.
Ⅱ. 본론
1. 전자상거래의 정의
다양하게 정의하고 있는 전자상거래(EC: Electronic Commerce)의 개념을 간략하게 정의해 보면, 넓은 의미의 전자상거래는 기업·정부·소비자 등 각 거래 주체가 컴퓨터 네트워크상에서 행하는 광고·발주·상품과 서비스의 구매 등 모든 경제 활동을 의미한다. 그러나 흔히 말하는 전자상거래란 인터넷을 통해 거래 당사자 간에 상품과 서비스를 사고파는 협의의 개념이다.
2. 전자상거래 실패사례
1) 토이즈러스
전 세계적으로 1500개 매장과 연 매출액 119억달러 자랑하는 세계최대 완구업체 토이저러스는 온라인 시장에서 이토이즈 (온라인완구시장점유율 45%), 월마트 등 강력한 경쟁자가 부각하자 99년 크리스마스 시즌에 온라인 시장에 진출하였다. 그러나 이미 온라인 경쟁브랜드가 강력해진 상황에서 오프라인에서의 브랜드파워만 믿고 뒤늦게 진출한 토이저러스는 운영에도 부족함으로 나타내, 전산망 미비로 인한 시스템 다운, 주문처리시스템 불완전, 온라인 판매상품과 오프라인 판매상품간의 갈등, 소매상에 대한 지원 미흡 등으로 인해 오히려 주가가 57%하락하고 급기야는 CEO 가 퇴진하는.....................................
하고 싶은 말
전자상거래 실패사례와 개선안에 대해 조사하고 분석하였습니다......참고하셔서 좋은 점수 받으세여~~~~^^

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