[경영정보시스템] 넥슨 NEXON의 IT 활용과 그에 따른 경쟁우위

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소개글
[경영정보시스템] 넥슨 NEXON의 IT 활용과 그에 따른 경쟁우위에 대한 자료입니다.
목차
- 목 차 -
Ⅰ.서론
1. NEXON의 선정
2. 기업소개 및 연혁
3. 사업분야
1) 국내에서의 사업영역
2) 해외사업
4. 게임의 종류
1) MMORPG(다중접속 온라인게임)/전략 게임
2) 캐쥬얼 게임
Ⅱ. 본론
1. 의 시장 성공
1) 의 성공
2) 의 성공 요인
2. NEXON의 핵심기술
1) DOOMVAS
2) MCORE
3) 하이브리드 p2p엔진
4) NDA
5) QUVE
6) 넥슨 특허출원 현황
3. CRM 측면에서의 접근
1) 지능형 콜센터 시스템(IPCC)
2) 전자 화폐에 의한 결제 시스템
4. 조직내부에서의 IT활용과 지원, 투자
1) NEXON의 IT시스템 담당부서
2) NEXON의 IT시스템 활용정도(조직간/부서간)와 KMS
3) NEXON의 IT를 통한 혁신적 전략시스템
4) NEXON의 IT시스템을 위한 경영진의 지원
5) NEXON의 IT시스템을 위한 투자
Ⅲ. 결론
1. 넥슨의 IT활용 및 그에 따른 경쟁 우위
2. 넥슨의 그 밖의 경쟁전략 및 경쟁우위
3. 보안 문제
4. 게임 업계 및 넥슨에 대한 전망
본문내용
Ⅰ.서론

1. NEXON의 선정

넥슨은 1995년 설립이후 ‘바람의 나라’ 등 수 많은 게임들을 선보이며 성공을 거두어 왔고, 해외에도 활발히 진출하고 있다. 넥슨의 게임들 중 특히, 2004년 출시 이후 현재에 이르기 까지 국내에서 큰 흥행을 거두고 남녀노소를 불문하고 인기가 있어 ‘국민게임’ 이라고 까지 불리고 있는 ‘KARTRIDER(카트라이더)’게임의 성공은 10여년 간 축적된 넥슨의 정보와 기술, 시스템, 풍부한 경험과 전략이 조화롭게 어우러져 탄생된 것이다. 넥슨의 카트라이더는 2005년 7월 4일 자 ‘ Business Week’ 에 소개된 바 있는데,
그 기사 내용을 잠시 살펴 보면 다음과 같다.

- 넥슨의 2004년 총 수익은 $110 million 이었는데, 이 중 85%는 게임의 아바타와 가상 자동차를 꾸미는 액세서리의 판매 수익이다. 이러한 아바타 시장은 한국에서 전도유망한 시장이며, 2005년의 매출은 $250 million 일 것이라고 넥슨 측은 예상하고 있다.
- 넥슨은 1200만명(한국인의 1/4)이 적어도 한번이상 ‘KARTRIDER’를 해 본 것으로 밝혀졌다.
- 넥슨의 ‘카트라이더’ 게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디지털 아이템과 tool(상대편이 미사일을 발사할 때 보호해 주는 풍선)을 제공한다.
- 가상 자동차를 통해 디지털 레이싱 경기도 하는 등 ‘카트라이더 월드컵’의 개최도 멀지 않을 것이라고 하는 등 ‘카트라이더’의 한국 열풍을 매우 비중있게 다루고, 앞으로의 해외진출 성공 여부에 대해서도 낙관적인 견해를 내비추었다.
참고문헌

이용진,『게임 산업의 최근 동향』,정부통신정책연구원 내부 세미나 자료 2002. 8
권기덕,『국내 인터넷 업계, 당면이슈와 전망』,SERI 경제포커스 제 11호 2004. 10
이안재, 고정민『e-스포츠 산업의 현황과 발전방안』,삼성경제연구소 2005. 10
이연성, 배상진, 김재우『온라인 게임』,한국정보통신연구진흥원 2002. 12
____________『2006년 게임업계 전망』,게임조선 2005. 12

인터넷 사이트

http://www.nexon.com, 넥슨
http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트
http://www.etimesi.co.kr, 전자신문
http://www.game.or.kr, 한국첨단게임산업협회
http://www.gameinfinity.or.kr, 게임종합지원센터
http://www.gameacademy.or.kr, 게임아카데미
http://www.software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사
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