어린이 전시 체험전 기획 -감각 체험 중심으로

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소개글
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목차
▷인터페이스
1. 스토리 소개
2. 캐릭터 소개
3. 동선
(1) 동선 계획 기본방향
(2) 체험전 구성도
(3) 체험전 동선 유도 계획
①퍼즐조각 수집함
②각 관마다의 유도 계획
③사인체계 사용 계획
4. 이용시간
▷콘텐츠 모델
1. 영유아기의 특성
2. 감각 교육의 중요성
3. 촉각의 중요성
4. 구체적 콘텐츠 모델 구현
(1) 동물친구들의 똥 이야기
1) 굴려굴려 쇠똥굴려
2) 내 똥은 칼라똥!
① 먹은 음식대로 달라지는 달팽이 똥 색깔 확인하기
② 칼라믹스로 달팽이 똥 만들기
③ 물약 병으로 달팽이 똥 만들기
3) 똥화석을 찾아라
① 코프롤라이트 발굴 체험
② 코프롤라이트를 이용한 동물 정보 알기
4) 으르렁, 오지마!
(2) 똥! 너는 어느 별에서 왔니?
(3) 잘 먹어야 잘 싼다
(4) 꼬불꼬불 건강한 똥 찾기
(5) 즐거운 우리집
1)뿌지직, 파지직
2) 뻐꾸기가 준 화장품
3) 야옹이가 준 커피
4) 코끼리가 준 종이
(6) 부대시설
1)다양한 화장실 포토존
①뒷간
②통시
③매화틀
2)하이힐, 망토, 모자 놀이터
①하이힐 미끄럼틀
②망토
③모자
④하이힐, 모자, 망토 스토리 조형
3) 초콜릿 뽑기
4)기념품 가게
5. 콘텐츠 촉각 적용
▷기술 개발 방법
1. 바코드 기술
2. 터치스크린 기술
3. 진동 효과 기술, 동작인식센서(motion recognition sensor)
▷디자인
1. 조명계획
2. 색채계획
(1) 동물친구들의 똥이야기
(2) ‘똥! 너는 어느 별에서 왔니?’, ‘잘 먹어야 잘 싼다’, ‘꼬불 꼬불 건강한 똥 찾기’
(3) 즐거운 우리집
3. 소재
(1) 벽, 조형물
(2) 바닥
(3)책상
본문내용
(3) 체험전 동선 유도 계획
①퍼즐조각 수집함
관람객들은 박물관에 들어가면서 목걸이를 받게 된다. 목걸이에는 5개의 퍼즐 조각을 넣을 수 있는 공간이 있다. 이 목걸이는 관람객들이 ‘황금똥의 비밀’의 이야기를 따라가면서 수행해야 할 임무를 알려주는 것과 동시에 동선을 도와준다.
‘동물 친구들의 똥이야기’관은 동물의 똥에 관한 4가지 비밀을 알아가는 과정으로 관람객이 이 곳을 관람한 후 마지막에 이 4가지에 대한 퀴즈를 풀어 퍼즐 조각을 얻게 된다.
‘똥! 너는 어느 별에서 왔니?’, ‘잘 먹어야 잘 싼다’, ‘꼬불 꼬불 건강한 똥 찾기’에서는 각 콘텐츠마다 퍼즐 조각이 주어져 총 3개의 퍼즐 조각을 얻을 수 있다.
‘즐거운 우리 집’ 부분으로 가는 통로 앞에는 이 4가지 퍼즐 조각을 다 얻었는지 확인을 요하는 안내문구로 인간과 동물 두 부분 다 본 관람객들이 다음 관으로 넘어갈 수 있도록 유도한다.
마지막으로 ‘즐거운 우리 집’을 다 본 후 관람객은 관한 퀴즈를 풀게 되고 이를 성공하면 마지막 퍼즐 조각을 얻게 된다.
퍼즐을 다 모으면 하나의 그림이 완성된다. 다 모은 수집함 목걸이는 기념품으로 집으로 가져갈 수 있다.

②각 관마다의 유도 계획
체험전 동선 유도 계획
입구 관람객은 금똥이의 친구가 되어 금똥이가 황금똥이 되는 것을 돕는다. 먼저 입구에서 금똥이의 사연을 영상을 통해 듣게 되고 5가지 미션을 부여 받는다.
동물친구들의 똥 이야기 이 관은 4가지 동물 똥의 이야기가 전시되어 있기에 비선형적으로 자유롭게 체험관람 한다. 이 관을 다 체험하고 나오면서 퍼즐조각을 받고 다음 관인 ‘똥! 너는 어느 별에서 왔니?’ 관을 가게 된다.
똥! 너는 어느 별에서 왔니? 이 관에서는 금똥이가 만들어 지는 과정을 알아와야 한다. 관람객은 입을 통해 들어가서 위, 소장, 대장, 항문을 통해 나오게 되면서 미션을 해결해 나간다.
잘 먹어야 잘 싼다 ‘잘 먹어야 잘 싼다’관에서는 건강한 금똥이가 되는 법을 알아와야 한다. 인스턴트 식품공간과 건강식품 공간의 어트랙션 요소들을 즐기고 나오면서 자연스럽게 미션을 해결한다.
꼬불꼬불 건강한 똥 찾기 ‘꼬불꼬불 건강한 똥 찾기’관에서는 입구의 영상을 통해 알게 되는 아픈 아이의 건강을 되찾게 도와주어야 한다. 미로의 퀴즈를 풀어나가면서 출구를 찾고 자연스럽게 아이의 건강도 되찾아 준다.
즐거운 우리집 마지막 관인 ‘즐거운 우리집’에서는 금똥이가 자신의 몸을 희생하여 우리집에 행복을 가져다 주어야 한다. 이 관은 관람객이 막내가 되어 비선형적 구조로 관람을 할 수 있다. 퀴즈를 통해 미션을 해결하고 모든 퍼즐조각을 모은 관람객은 황금똥으로 변신한 금똥이를 만날 수 있다.








③사인체계 사용 계획



관람객의 흐름에 막힘이 없도록 스토리 연결 상 암시적으로 유도 한다. 또한 동선을 유도할 수 있게 사인체계를 사용하고자 한다. 사인체계는 관람하고자 하는 사람들에게 목적지의 방향을 표시하거나 안내하는 정보 제공 역할을 한다. 사인의 종류로는 목적지 방향을 유도하는 유도사인, 전체 전시의 공간을 파악할 수 있는 안내사인, 목적지임을 나타내는 정점사인, 서비스공간을 나타내는 표지사인이 있다. 여기서만 임의로 다른 관으로 동선을 유도하기 위해 사용되는 것을 동선유도사인, 목적지를 다양하게 표시해주는 것을 안내유도사인이라고 부르겠다.
먼저 입구에서는 안내사인이 배치되어 전반적인 정보를 제공받을 수 있다. 각 관들 중간지점에는 다음 관으로 갈 수 있는 유도사인들이 배치되어 있다. 또한 ‘동물 친구들의 똥이야기’ 나 ‘즐거운 우리집’ 같이 유도동선이 아닌 임의동선인 구간은 따로 목적지가 표시되어 있는 유도사인들을 배치한다. 그리고 중간중간 화장실이나 안내소, 벤치 등을 표시 해 둔 표시사인을 천장에 배치한다.
▼사인체계 사용 계획
사인체계 배치 지점
안내사인 -대기실: 체험전이 시작되어지는 입구
유도사인 동선유도사인 -각 모든 관의 끝나 가는 지점
안내유도사인 -‘동물 친구들의 똥이야기’
-‘즐거운 우리집’
-대기실