[통계학] 게임제공웹사이트품질평가모델(캐주얼게임제공 사이트 중심으로)

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소개글
[통계학] 게임제공웹사이트품질평가모델(캐주얼게임제공 사이트 중심으로)에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론

1. 문제제기 및 연구목적

Ⅱ. 이론적 배경

1. 본인이 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리
2. 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

Ⅲ. 연구방법

1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2) 연구가설 설정
2. 주요 변수의 조작적 정의
3. 자료수집 및 분석

Ⅳ. 연구결과(신뢰성검증/타당성검증/적합성검증/가설검증)

1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2. 측정도구 신뢰도 검증 (신뢰성 검증)
3. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)
4. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결 론

1. 요약 및 논의
2. 연구의 제한점 및 연구방향
1)연구의 제한점
2) 연구방향

본문내용
Ⅲ. 연구방법
[ 그림 ] 연구모형
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2)연구가설 설정
기존 문헌의 고찰을 통해 도출된 정보품질, 서비스품질, 시스템품질은 웹사이트품질평가에 평가요인으로 고찰되었다(Delone & Mclean , 2003). 따라서 본 연구에서도 기존 연구를 기반으로 확장된 개념의 웹사이트품질 평가를 위해 다음과 같은 가설을 설정하였다.
1-1> 정보품질은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-1-1> 정보의 정확성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-1-2> 정보의 활용성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-1-3> 정보의 유용성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

1-2> 서비스품질은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-2-1> 서비스의 응답성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-2-2> 서비스의 적시성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-2-3> 서비스의 접근성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

1-3> 시스템품질은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-3-1> 정보의 신속성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
1-3-2> 정보의 보안성은 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

․캐주얼게임사이트 사용자유형 전략
기존 연구를 살펴보면 게임산업은 그 사용자 유형에 따라 각기 다른 특성을 가지고 있는 것으로 나타나 있다(노지마&위정현, 2003). 이는 게임산업을 통해 다양한 게임사용자를 파악하여 기업 활동을 하는 것이 효과적이며 성과 또한 크다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 게임 사용자유형을 구분하여 그 특성을 파악해 캐주얼게임웹사이트 평가요인에 어떠한 영향을 미치는 지를 가설을 설정하여 판단하고자 한다.
1-4> 게임사용자 유형에 따라 캐주얼게임 웹사이트 평가요인이 만족도에 미치는 영향은 다를 것이다.

․캐주얼게임웹사이트 성과대응 전략
본 연구에서는 캐주얼게임웹사이트를 통해 기업성과를 측정지표를 파악하고자 전반적인 만족도, 충성도, 그리고 기업성과 측면을 고려하여 가설을 설정하였다.
1-5> 사용자 만족도가 충성도에 영향을 미칠 것이다.
1-6> 사용자 만족도가 기업성과에 영향을 미칠 것이다.
1-7> 충성도가 기업성과에 영향을 미칠 것이다.
이와 같이 캐주얼게임웹사이트 평가모델 개발을 위한 가설설정을 구성하였다.

2. 주요 변수의 조작적 정의
변수
요인
측정항목
변수의 정의
관련 연구

독립
변수
정보
품질
정확성
정보 내적 정확도
Delone & Mclean (2003)
Negash et al.(2002)
Liu & Arnett(2000)
Lindroos(1997)
이해성
정보의 이해정도
활용성
정보을 통한 활용정도
유용성
정보의 사용에 따른 효익
다양성
정보의 구색 정도
서비스
품질
응답성
서비스응답속도
적시성
서비스 적시 제공 정도
접근성
서비스 활용을 위한 접근 정도
시스템
품질
성능
시스템 운영 시스템속도
보안성
웹사이트 보안형태 및 시스템 보안 정도
접속성
웹사이트 접속 및 게임플레이 접속
용이성
웹사이트 사용 용이성 및 게임용이성
조절
변수
사용자
유형
게임역할의 복잡성
게임역할관계의 복잡정도
최향섭(2002)
장정무(2005)
게임의 자극성
게임에 받게 되는 인지된 자극정도
게임 플레이 협조성
게임 상대와의 협력정도
게임의 운영성
게임운영 시에 자율성
종속
변수
만족도
전반적인 만족도
웹사이트에 대한 전반적인 만족도
Zhang et. al.(2000)
Palmer(2002)
정보품질 만족도
웹사이트에서 제공된 정보에 대한 만족도
시스템품질 만족도
웹사이트에서 제공된 기술지원에 대한 만족도
서비스품질 만족도
웹사이트에서 제공된 서비스에 대한 만족도
충성도
재방문의사
웹사이트 방문 후에 재방문의사정도
Richins(1983)
Curren and Folkes(1987)
Oliver(1980)
Jarvenpaa & Todd(1997)
재방문빈도
웹사이트 방문 후 재방문횟수
추천의도
웹사이트 방문 후 타인에게 추천의도
기업
성과
시장점유율
2005년 12월 1일 ~ 2006년 5월 31일까지 데이터 평균
gametric.co.kr 수집데이터
동시접속 체류시간
기타 변수
게임환경의 특성
캐주얼게임을 접속하는 공간
캐주얼게임을 접속하는 시간 및 접속시간
조남재 외(2001)
[ 표 ] 측정요인 및 항목

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