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소개글
[마케팅] 넥슨 NEXON의 SWOT 분석에 대한 자료입니다.
목차
요약
간단한 기업소개
넥슨의 연혁과 업적
본론
-NEXON의 SWOT 분석
1. S(Strength)-강점
(1) 친숙함
(2) 10년이 넘게 쌓아온 노하우
(3) 10대 시장에서의 경쟁 우위
2. W(Weakness)- 약점
(1) 새로운 간판 게임의 부재
(2) 얇은 매니아층
3. O(Opportunity)- 기회
(1) 게임하이 인수, FPS 게임 개발력 확보
(2) 게임 배급사로써 생산과 소비의 중간 역할
4. T(Threat)- 위협
(1) 온라인 게임에 대한 부정적 인식
(2) 강력한 국내 시장 규제
목표설정
STP전략
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
4P
Product
○ 피로도 개념의 도입
○ 난이도 선택을 통한 플레이어의 스트레스 저하와 도전욕 촉진
도입 방법
PRICE
1. 유저들이 게임에 돈을 쓰는것에 대한 거부감을 가지고 있다.
‘Cash 라는 이름의 제거, 게임속 화폐개혁’
2. Cash Item은 단위당 결제 금액이 소량이고, 결제가 간편한 장점이 있으나 이에 대한 무분별한 소비가 문제가 되어 19세 미만은 부모의 동의없이 결제를 할수 없도록 법적으로 제한을 두고 있다.
3. 결제한 금액에 대해서, 비용과 효익 사이에서 소비자는 갈등한다.
통합포인트의 도입으로 인해 얻어지는 효익
PROMOTION
1. 게임산업 전반에 대한 이미지의 개선
2. 타겟 소비자인 20대 이상의 남성들에게 어필한다.
3. 기존 타겟 소비자인 20대 미만의 청소년들의 자금력의 원천인 간접 소비자를 공략한다.
4. 기존 소비자들에 대한 고객관리
PLACE
1. 컴퓨터의 사양 진단을 통한 게임옵션 선택적 다운로드.
2. 소매업체에 해당하는 PC방 가맹점을 통하여 보급한다.
결론
본문내용
PRICE
이용가격을 정함에 있어서 넥슨이 취하는 현재의 방식, 즉 Cash Item이라는 측면은 현존하는 온라인게임시장에서의 최고의 이익창출 방식이며 이는 곧 넥슨이 게임 산업에서의 트렌드 세터가 되게 한 요인이라고도 볼수 있다. 그러나 이러한 Cash Item 에는 결정적인 단점들이 STP의 과정중에 발견되었다. 이러한 단점들을 보완해 나감으로써 새로운 믹스가 개발되어야 할것이다.
1. 유저들이 게임에 돈을 쓰는것에 대한 거부감을 가지고 있다.
1-1) 일단 ‘게임’ 이라는 산업이 사회에서 차지하는 위치를 짐작해볼수 있다. 아이들 놀이, 즉 철없는 한때의 유희 정도인, 게임에 돈을 소비한다는 것에 대해 거부감을 가지고 있다.
이는 Promotion 항목에서
1-2) ‘초반 무료서비스 등을 통한 신규 소비자들의 유치’ 라는 모토를 건 게임상품들이 많이 출시되어 많은 소비자들이, 무료서비스 라는 유인에 길들여져 있다.
1-3) Cash 라는 이름 자체에서 풍겨져 나오는 뉘앙스가 거부감을 불러일으킨다.
1-3-1))마치 스포츠계에서 사용되는 불법적 약물의 남용처럼 불명예 스러운 느낌을 준다.
1-3-2))경제적, 또는 그 외의 사유로 인해 Cash를 이용하지 못하는 플레이어들에게 상대적인 박탈감을 주게 되고, 이는 다른 플레이어들에게 거부감을 불러일으킬 수 있다.
1-2) 와 1-3) 의 항목을 동시에 보완할 새로운 게임화폐 개념의 도입.
‘Cash 라는 이름의 제거, 게임속 화폐개혁’
현재 게임세계에서는 두가지의 화폐가 존재한다고 한다. 현금으로 생성된 ‘Cash’ 와 게임상에서 플레이를 통해 획득할수 있는 그 루찌(이는 넥슨의 주력게임이었던 카트라이더의 화폐)가 분리 되어 있었다. 또한 사용할수 있는 구입할수 있는 Item 들은 제각각 ‘루찌’ 만으로만 살수 있으며 어떠한 Item은 ‘Cash’ (이를 Cash Item 이라고 부르기도 한다) 만으로만 구입할수 있다. 이러한 구조 때문에 윗 항의 문제점들이 도출됨으로써, 이러한 문제점들을 개선하기 위해서는 Cash와 루찌를 통합하는 말 그대로 게임화폐의 개혁이 있어야 한다. 이러한 통합게임화폐를 Gold 라고 부르기로 하고 이를 게임상에서 얻을수도, 유료결제를 통해서 얻을수도 있도록 한다.
이러한 게임화폐의 개혁을 통해 얻을수 있는 이점으로는