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소개글
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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 하이퍼미디어의 의미

Ⅲ. 하이퍼미디어의 이론적 배경

Ⅳ. 하이퍼미디어의 구조
1. 노드
2. 링크
3. 저작 기능

Ⅴ. 하이퍼미디어의 설계
1. 하이퍼미디어를 통한 교육체제 설계와 개발과정
2. 하이퍼미디어를 이용한 프로그램 설계 절차
1) 모든 중요한 개념들을 파악해 내기
2) 내용의 구조 그리기
3) 하이퍼텍스트 구조의 유형을 결정하기
4) 각 개념에 대한 단위 설명을 준비하기
5) 다른 개념과 연결짓기

Ⅵ. 하이퍼미디어의 문제점

Ⅶ. 하이퍼미디어의 교육적 잠재력

Ⅷ. 하이퍼미디어의 장점

Ⅸ. 결론

참고문헌
본문내용
정보가 다양한 형태로 제시될 수 있는 멀티미디어는 하이퍼텍스트(Jonassen, 1986) 개념과 통합되어, 하이퍼미디어(Thompson, Simonson & Hargrave, 1991)로 불리우고 있다. 하이퍼미디어는 풍부하고 막대한 정보가 담겨진 공간속을 학습자의 관심에 따라 정보들을 융통성 있게 연결시킬 수 있으며 학생 스스로의 방법으로 정보에 접근할 수 있음으로써 독립적이고 의미 있는 학습 환경을 조성하게 한다는 특성으로 인하여 현재 교육분야에 있어서 컴퓨터 활용의 주류를 이루고 있다.
필요에 따라 다음 페이지로 넘어갔다가 되돌아온다거나 이미 공부를 했던 내용을 다시 찾아보는 등 순서에 있어서도 다양하게 진행이 된다. 이와 같이 비선형적이고, 여러 가지 정보를 동시에 이용하는 방법을 컴퓨터상에서 더욱 효율적이고 편리하게 구현한 것이 하이퍼미디어 시스템이다. 노드들은 정보의 가장 기본적인 구성단위로, 제시되는 형태는 텍스트, 오디오, 그래픽, 동화상, 비디오 영상 등으로 다양하다. 링크는 노드들을 상호연결 시켜주는 역할로 일 대 다수 혹은 다수 대 다수의 연결이 가능하며 네트워크의 구조를 도형적으로 보여주는 브라우저가 필요하다. 학습자에게 정보에 다양하게 접근하고 탐색할 수 있는 고도의 상호작용성이 주어지는 동시에 상호작용을 통제할 수 있는 고도의 학습자 통제권이 요구되기도 한다. 모든 정보는 노드 단위로 이루어지므로 정보의 수정 및 첨가가 용이하고, 각각의 노드는 링크로서 연결되어 서로 유기적인 관계를 가지고, 컴퓨터의 임의적 접근 능력을 이용함으로써 학습자의 관심에 따라 정보들을 융통성 있게 연결시킬 수 있으며, 학습자가 스스로 자신이 원하는 정보를 찾아 갈 수 있는 환경을 제공하므로써 전적으로 학습자의 통제를 허용한다는 특성을 가진다. 특히 개별학습과 탐구학습을 지향하기 위해서 하이퍼미디어는 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 하이퍼미디어는 텍스트, 그래픽, 시각, 영상 및 청각자료를 포함한 다원적 교수매체의 하나로서 다양한 속성의 학습 정보를 비선형적으로 상호 결합하고 있다는 점에서 복합적인 구조를 가진 대표적인 교수 매체이다.

Ⅱ. 하이퍼미디어의 의미

하이퍼미디어는 넓은 의미에서 컴퓨터가 지원하는 상호작용적인 학습환경을 포괄하는 개념이다. 좁은 의미에서의 하이퍼미디어는 하이퍼텍스트와 멀티미디어의 특성을 모두 갖춘 매
참고문헌
▷ 김영석(1997), 멀티미디어와 정보사회, 서울:나남출판사
▷ 광주 동운초등학교(1999), 멀티미디어 프로그램 활용을 통한 수업의 질 향상, 사회과를 중심으로
▷ 박성익(1996), 멀티미디어의 개념, 교육적 기능과 활용관점, 학습환경 설계원리에 관한 고찰, 교육이론
▷ 백영균외 5인(1998), 교육용 멀티미디어 S/W의 인터페이스 표준화 연구, 멀티미디어 교육지원 센터
▷ 백영균(1998), 멀티미디어의 설계·개발·활용, 양서원
▷ 윤여순(1995), 상호작용 멀티미디어(Interactive Multimedia)의 교실수업에서의 적용 : 학습자의 메타인지(Metacognitive)전략 사용을 중심으로, 교육공학 연구