소개글
닌텐도DS의 마케팅 성공사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ 서론
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
SWOT 분석
STP 전략
Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석
NDSL의 마케팅 전략
Ⅲ 결론
본문내용
1) 거시적 환경분석
20세기 이후, 세계적으로 문화 관련 사업에 많은 관심과 투자로
게임 사업은 비약적인 성장을 함
현대 게임 시장 확대 원인 –
대중들의 여가시간이 증가
일에 바쁜 대중들이 쉽게 스트레스를 풀 수 있는 대안
남성들이 중점적으로 하던 게임을 여성들도 관심 갖기 시작함
닌텐도는 5세~95세를 고객으로 밝히면서 개발자들에게 성별과 연령, 그리고 문화를 초월한 제품을 만들어야 한다고 강조.
모든 사람들을 target으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 전 연령대가 즐길 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조.
TV 광고
닌텐도코리아의 TV광고 비용은 100억 원대
다수의 대형 스타를 통해서 닌텐도 DS가 가지고 있는 장점 부각
새로 출시되는 소프트웨어마다 광고제작
20대 초반부터 30대 중반을 코어타깃으로 선정하여 PROMOTON 진행
‘두뇌 트래이닝’,’영어 삼매경’ 광고
소비자의 호기심 유발
게임에 대한 또 다른 인식을 심어줌
잠재 소비자층의 구매 욕구 상기
참고문헌
‘두뇌 트래이닝’,’영어 삼매경’ 광고
소비자의 호기심 유발
게임에 대한 또 다른 인식을 심어줌
잠재 소비자층의 구매 욕구 상기
http://www.nintendo.co.kr
http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=107&docId=15996
http://blog.naver.com/stw7303/130087790905
http://100.naver.com/100.nhn?docid=703034
http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/342359.html